Како да научите да програмирате на в

C јазикот е еден од старите програмски јазици. Таа беше развиена во 70-тите години на минатиот век, но сепак останува прилично моќно средство поради фактот што припаѓа на програмските алатки со ниско ниво со користење на значајни намалувања на зборовите за означување на различни команди. Јазикот за учење е исто така одлична основа за транзиција кон проучување на посложени јазици, а знаењето стекнато овде ќе биде корисно на речиси сите програмски јазици и ќе ви помогне да влезете во независен развој на апликации. За да започнете со учењето на овој јазик, прочитајте ги информациите за овој напис.

Чекори

Дел 1 од 6:
Подготовка
  1. Слика под наслов 53403 1 2
Еден. Преземете и инсталирајте го компајлерот. Јазикот C мора да биде составен со користење на програма која ќе го толкува јазикот кодот во машински сигнали. Компајлерите обично се бесплатни и достапни за различни оперативни системи.
  • За Windows обидете се со користење на Microsoft Visual Studio Express или Mingw.
  • За Mac еден од најдобрите компајлери се смета за xCode.
  • За Линукс е најпопуларниот GCC.
  • Слика под наслов 53403 2 2
    2. Истражувајте ги основите. Јазикот C е еден од старите и прилично моќни програмски јазици. Тоа беше наменето за оперативниот систем UNIX, но беше проширен и префрлен на речиси сите оперативни системи. Модерното олицетворение на јазикот c е јазикот Од++.
  • Јазикот C, главно се состои од функции, а во овие функции можете да ги користите променливите, условите и циклусите за да заштедите информации и да управувате со податоците.
  • Сликата насловена 53403 3 2
    3. Проверете го наједноставниот код. Погледнете го кодот на наједноставната програма подолу за да се запознаете со тоа како некои компоненти на јазикот комуницираат едни со други и го разбираат принципот на самата програма.
    #INClude int Главна () {printf ("Здраво, мир!EN") -гетчар () - враќање 0-}
  • Тим #INClude Совршен пред да ја стартувате програмата и ги стартува библиотеките кои ги содржат функциите што ви се потребни. Во горенаведениот пример Stdio.Час Ви овозможува да ја користите функцијата во програмата Printf () и getchar ().
  • Тим Int main () Го известува компајлерот за започнување на главната функција "Главна", што ќе се врати нареден цел број на крајот. Сите програми за функцијата C користи "Главна".
  • Загради {} Се препорачува сите нивни содржини да бидат дел од функцијата. Во овој случај, тие значат дека содржината на заградите е дел од функцијата "Главна".
  • Функција Printf () Ја прикажува содржината на загради на корисничкиот екран. Присуството на цитати гарантира дека содржината на заградите ќе се смета за текст. Контролна секвенца EN Вели компјутер за пренос на курсорот на следната линија.
  • Прикаскана - Укажува на крајот на линијата. Повеќето редови на код на C треба да бидат завршени со овој знак.
  • Тим getchar () Вели компјутер за да го очекува копчето за да го притиснете копчето пред да направите нешто понатаму. Многу е корисно, бидејќи многу оперативни системи ја извршуваат програмата, а потоа веднаш го затвораат прозорецот. Во овој случај, програмата не е завршена додека не се притисне копчето.
  • Тим Врати 0 Укажува завршување на програмата. Забележете дека функцијата "Главна" се однесува на функции int. Ова значи дека мора да врати одредена вредност по завршувањето на програмата. Нула "0" Укажува на правилно извршена програма, и секој друг број зборува за грешка.
  • Слика под наслов 53403 4 2
    Четири. Обидете се да ја компајлирате програмата. Бирајте го вашиот код во уредувачот на кодот и зачувајте го во форма на формат "*.од". Компилирајте го во компајлерот. За да го направите ова, обично треба да го притиснете копчето "Изградба" или "Стартувај".
  • Слика под наслов 53403 5 2
    Пет. Бидете сигурни да коментирате за креирањето на кодот. Коментарите се дел од кодот што не е компајлиран, туку ви овозможува да објасните што се случува во програмата. Тие се корисни за потсетување на целта на кодот и објаснуваат принципот на својата работа на други програмери кои можеби ќе треба да го проучат овој код.
  • За да напишете коментар во C, ставете ја коси линија со ѕвездичка / * На почетокот на објаснувачкиот текст и ѕвездичка со адица * / На неговиот крај.
  • Коментар за сите основни компоненти на вашиот код.
  • Коментарите може да се користат за брзо исклучување од работата на поединечни делови од кодот без да се отстранат. Само внесете го коментарот кодот што сакате да го оневозможите и компајлирате програмата. Ако сакате да го вратите кодот, само избришете ги ознаките на коментари.
  • Дел 2 од 6:
    Користење на променливи
    1. Сликата насловена 53403 6 2
    Еден. Разбирање на принципот на работа со променливи. Променливите ви дозволуваат да собирате и складирате податоци добиени како резултат на пресметките во самата програма или со внесување на корисникот. Пред да можат да се користат променливи, тие треба да се означат. Ова може да се направи на различни начини.
    • Меѓу најчесто користените променливи треба да бидат променливи int, Знак и плови. Секој од нив чува различни видови на податоци.
  • Слика под наслов 53403 7 2
    2. Дознајте како се објавуваат променливите во програмата. Променливите треба да се означуваат или "прогласи", Пред да можат да се користат во програмата. Можете да прогласите променлива со индикација за користениот податочен користен и променлив име. На пример, сите следниве примери се легитимни:
    Float x-char име-int a, b, c, d-
  • Забележете дека имате можност да објавите неколку променливи одеднаш во една линија, ако сите тие припаѓаат на еден тип. Во овој случај, имињата на променливите се едноставно одделени со запирки.
  • Како и повеќето редови во C, секоја низа со декларација на променливата треба да заврши со запирка.
  • Сликата насловена 53403 8 2
    3. Разбирање каде во кодот можете да прогласите променливи. Променливи за погодност, се препорачува да се изјасни на почетокот на секој блок од код (делот кој е затворен во кадрава заграда {}). Ако се обидете да прогласите променлива подоцна од првата употреба во кодот, програмата нема да работи правилно.
  • Слика под наслов 53403 9 1
    Четири. Користете променливи за да ги зачувате внесените податоци. Сега, кога веќе сте запознаени со принципите на работата на променливите, можете да се обидете да напишете едноставна програма која ќе ги зачува податоците внесени од корисникот. За неа, ќе биде потребна уште една функција Scanf. Оваа функција бара внесени податоци за доделување на специфични променливи вредности.
    #INClude int Главна () {int x-printf ( "Внесете го бројот: " ) -Scanf ( "% D", &x) -Primpf ( "Воведовте% d", x) -гетчар () - Врати 0-}
  • Формат Специјатор "% D" Вели функции Scanf брои цела сума внесена од страна на корисникот.
  • Префикс & Пред името на променливата од Функции за извештаи Scanf, каде што можете да ја најдете вредноста на променливата за да ја промените и да го зачувувате целобројното значење.
  • Конечен тим Printf ја чита вредноста на внесената променлива и ја прикажува на корисникот.
  • Слика под наслов 53403 10 2
    Пет. Научете како да управувате со променливи. За да управувате со внесените променливи, може да се користат математички изрази. Во исто време, за математички изрази, најважно е да се запамети карактеристична карактеристика што еден знак е еднаков = ја доделува вредноста на променливата, а двојниот знак е еднаков == ги споредува вредностите од двете страни на овој знак, за да се провери за усогласеност едни со други.
    x = 3 * 4- / * доделува "од" Вредноста на 3 * 4 или 12 * / x = x + 3- / * додава 3 на изворната вредност "X" и го доделува ново значење * / x == 15- / * проверува дали променливата е еднаква "од" Петнаесет * / x < 10- / * проверува дали вредноста е "од" Помалку од десет * /
  • Дел 3 од 6:
    Создавање услови
    1. Слика под наслов 53403 11 2
    Еден. Разбере основа за создавање на услови на јазикот со. Повеќето програми се изградени на условни оператори. Тие ги претставуваат изразите кои се проверуваат за вистината (точно) или неточно (неточно) и, во зависност од резултатот, одредуваат понатамошни дејства. Најлесен услов за кондиционирање е операторот Ако.
    • Вистинските и лажните параметри во C работат поинаку отколку во другите програмски јазици на кои можеби сте навикнати. Вистинскиот резултат Вистински секогаш враќа број освен нула. Ако го споредите и резултатот се покажа како вистински (TRUE), програмата ја враќа вредноста "Еден". Ако резултатот е неточен (неточен), тогаш вредноста се враќа "0". Познавањето на оваа функција ќе ви помогне да го разберете принципот на изрази за обработка со оператор.
  • Слика под наслов 53403 12 2
    2. Дознајте основни услови за климатизација. Условните изрази се изградени врз употребата на математичките оператори кои ги споредуваат вредностите. Подолу е листа на најчесто користени државни оператори.
    >/* повеќе од */
    10 > 5 True6 < 15 True8 >= 8 Троја <= 8 True3 == 3 Troych != 5 Точно
  • Слика под наслов 53403 13 2
    3. Направи основен пример за низа со состојба ако. Ако операторот на состојбата може да се користи за да се утврди дека програмата треба да го стори откако ќе го процени извршувањето или неисполнувањето на состојбата. Овој оператор може да се комбинира со други условни изрази за да создаде моќен мултивариантски редослед на акции, но во оваа фаза, обидете се да снимите лесен пример за да се запознаете со употребата на услови.
    #INClude int главна () {ако (3 < 5) printf ( "3 е помалку од 5") -гетчар () -}
  • Слика под наслов 53403 14 2
    Четири. Користење на друго / друго, ако за проширување на наведените услови. Можете да го проширите изразот со оператор со примена на друго место и друго ако изрази кои ќе обработуваат различни резултати. Друго стапува на сила при проверка на изразот од страна на AF операторот се враќа FALSE (FALSE). Друго, ако ви овозможува да овозможите проверки на извршување на разни ако услови за одредени ситуации. Размислете за кодот на програмата подолу за да разберете како сите овие параметри комуницираат.
    #INClude int главната () {int Age-printf ( "Ве молиме внесете ја вашата моментална возраст: " ) -Scanf ( "% D", &Возраст) -Ако (возраст <= 12) {printf ( "Сè уште сте дете!EN" ) -} друго ако (возраст < 20) {printf ( "Добро е да се биде тинејџер!EN" ) -} друго ако (возраст < 40) {printf ( "Вие сте уште млади со срце!EN" ) -} друго {printf ( "Со текот на годините доаѓа мудрост.EN" ) -} Врати 0-}
  • Програмата го чита корисничкиот влез и го спроведува преку серија последователни условни проверки. Ако внесениот број одговара на првата состојба, првиот израз е прикажан на екранот Printf. Ако првата состојба не е извршена, тогаш проверката оди на секој на друг, ако условот се додека не се открие вистинскиот резултат. Доколку не е исполнет ниту еден од таквите услови, информациите се обработуваат од најновиот израз на крајот на програмата.
  • Дел 4 од 6:
    Проучување на работа со циклуси
    1. Сликата насловена 53403 15 2
    Еден. Разбирање на принципот на циклуси. Циклусите се еден од најважните аспекти на програмирањето, бидејќи тие ви дозволуваат да ги рестартирате индивидуалните код блокови додека не се изврши одредена состојба. Ова ви овозможува да ја поедноставите снимањето на програмата за повторување на активностите и да ве ослободите од потребата да напишете нови услови во секое време кога сакате програмата да направи нешто.
    • Постојат три главни типови на циклуси: за, додека и не...Додека.
  • Слика под наслов 53403 16 2
    2. Користете го циклусот за циклус. Ова е најпопуларниот и корисен за циклуси. Таа продолжува да врши одредена функција додека не е инсталиран за услови нема да се изврши. За циклуси бараат одредување на три услови: иницијализирана променлива, условите кои мора да се извршат и начинот на ажурирање на вредноста на променливата. Ако не ви требаат сите три од овие услови, треба да оставите јаз со точка со запирка на нивно место, во овој случај циклусот ќе биде вечен.
    #INClude int Главна () {int y-for (y = 0- y < 15- y ++) {printf ( "% d n", y) -} getchar () -}
  • Во горенаведената програма, почетната вредност на променливата и Еднаква нула, а циклусот продолжува додека вредноста на променливата останува помала од 15 години. Секој пат кога е прикажана нова вредност на екранот и, Се зголемува по единица и циклус повтори. Штом променливата и Излегува дека е 15, циклусот ќе заврши.
  • Слика под наслов 53403 17 2
    3. Користете го циклусот. Додека циклусите се полесни отколку за циклуси. Тие им се дава само еден услов и циклусот работи се додека оваа состојба се изведува. Овде не треба да ја иницијализирате или ажурирате променливата, но ова може да се направи во главниот дел од циклусниот код.
    #INClude int главната () {int y-додека (y <= 15) {printf ( "% d n", y) -Y ++ -} getchar () -}
  • Тим и++ Додава единица на варијабилна вредност и Секој пат кога циклусот е извршен. Штом променливата и станува еднаква на 16 (забележете дека циклусот мора да се изврши до променливата Помалку или еднакви 15), циклусот престанува.
  • Слика под наслов 53403 18 2
    Четири. Користете циклус Порано...Додека. Овој циклус е многу корисен во случаи кога операциите на циклусот мора да се вршат најмалку еднаш. Во за и додека циклусите, состојбата е проверена на самиот почеток, односно се добива лажен резултат, операцијата е прескокната и не се изведува. Циклус...Додека го проверува извршувањето на условите на самиот крај, што овозможува операцијата на циклусот барем еднаш.
    #INClude int главната () {int y-y = 5-do {printf ("Циклусот работи!EN") -} додека (y != 5) -гетчар () -}
  • Овој циклус ќе ја прикаже дадената порака, и покрај фактот што верификацијата на состојбата ќе биде неточна. Променлива и Таа е поставена еднаква на пет, а циклусот треба да се повтори кога променливата не е еднаква на пет, па излезот од циклусот. Пораката се рефлектира на екранот еднаш, бидејќи состојбата е потврдена само на самиот крај.
  • Додека услов во циклус...Додека треба да биде завршена со запирка. Ова е единствениот циклус кој бара присуство на крајот на точката.
  • Дел 5 од 6:
    Користење на функции
    1. Сликата насловена 53403 19 1
    Еден. Разбирање на основите на примена на функции. Функциите се автономни блокови кои можат да се наречат во различни делови од програмата. Тие го олеснуваат повторувањето на кодот и помагаат да се поедностави разбирањето на принципите на самата програма и нејзината понатамошна промена. Функциите може да ги содржат сите горенаведени техники, па дури и други видови на функции.
    • Линија Главна () На самиот почеток на сите овие примери е функција како низа getchar ()
    • Функциите се важни за ефикасен организациски код и олеснување на неговото читање. Правилно користете функции за рационално да ја изградите вашата програма.
  • Слика под наслов 53403 20 2
    2. Започнете со функции. Функциите најдобро се објавуваат на самиот почеток на програмата за да ја назначат својата цел пред да започнете да пишувате програмски код. Изгледа основната синтакса за функции "Враќање на природата на функцијата (аргумент 1, аргумент 2 и така натаму)-". На пример, за да поставите функција која преклопува два броја, мора да го компајлирате следниов код:
    Int add (int x, int y)-
  • Така да прогласите функција која сумира два цели броеви (од и и), а потоа го враќа износот во форма на цел број.
  • Слика под наслов 53403 21 1
    3. Вклучете ја функцијата на програмата. Претходно најавената функција може да се користи за креирање на програма која користи два кориснички внесени броеви и ги преклопува. Таквата програма ќе овозможи да се демонстрира функцијата на функцијата "Додај" и разберете како со помош можете да управувате со внесените податоци.
    #INClude int Додадете (int x, int y) -int main () {int x-in y-printf ( "Внесете два броја за да бидете преклопени: " ) -Scanf ( "% D", &x) -Scanf ( "% D", &Y) -Printf ( "Збирот на воведените броеви е% d n" , Додај (x, y)) -гетчар () -} int add (int x, int y) {Врати x + y-}
  • Забележете дека декларацијата за функција на рекламата е сеуште во врвот на програмата. Тој го известува компајлерот, што да очекува кога повикува функција и што точно треба да се врати како резултат. Ова е потребно само ако сакате да ја повикате функцијата подолу од текстот на програмата. Функција на програмата Додај () Можете да функционирате Главна (), И резултатот ќе биде ист без реклама.
  • Вистинската функционалност на одредена функција се определува на крајот од програмата. Функција Главна () собира нумерички податоци од корисникот, а потоа ги испраќа до функцијата Додај () за обработка. Функција Додај () го пренесува функцијата за враќање на готовиот резултат Главна ()
  • Кога функцијата Додај () Веќе прогласен, тоа може да биде предизвикано насекаде во програмата.
  • Дел 6 од 6:
    Понатамошно учење на јазик
    1. Слика под наслов 53403 22 2
    Еден. Побарајте програмски книги во c. Оваа статија ги опфаќа само основите на јазикот што лежи на површината на програмските способности на C и целата поврзана информација. Добра книга ќе ви помогне да ги решите проблемите во развој и да ве спаси од значителна главоболка во процесот на понатамошно работење со јазикот.
  • Слика под наслов 53403 23 2
    2. Придружете се на различни програмери на заедницата. Постојат многу заедници и онлајн и во реалниот свет посветен на програмирање на сите можни јазици. Изгледа нешто слично "Комбинирање на програмери на c", Да ги споделуваме примероците на кодот и идеите. Наскоро ќе забележите дека многу научиле од заедницата.
  • Ако е можно, посетете го Hackaton. Ова се настаните во кои програмерите и индивидуалните програмери за ограничен временски период мора да создадат програма и да најдат одредена одлука за тоа со покажување на значително разбирање. Така можете да се сретнете со многу добри програмери, а самите Хакатон се одржуваат редовно низ целиот свет.
  • Слика под наслов 53403 24 2
    3. Пријавете се за курсеви. За да научите како да програмирате, не е неопходно да влезете во образовна институција, но посетата на сите неколку активности на релевантниот програмски курс ќе придонесе за вашето знаење. Ништо не се споредува со помош на оние луѓе кои имаат детално практично искуство во јазикот. Обично, курсевите нудат различни јавни центри, професионални колеџи и универзитети, овозможувајќи ви да истражувате одредени компјутерски науки без потреба да влезете во образовна институција за да добиете целосна едукација.
  • Слика под наслов 53403 25 2
    Четири. Размислете за учење c++. Откако ќе бидете добро совладани програмскиот јазик C, ништо нема да се меша со вас за да погледнете C++. Ова е посовремена верзија на C, која има пофлексибилни способности. C ++ е моделиран со парадигма на објектно-ориентирано програмирање, така што знаењето C ++ ќе ви овозможи да креирате моќни програми за речиси секој оперативен систем.
  • Совети

    • Бидете сигурни да коментирате за вашиот програмски код. Коментарите ќе помогнат не само оние кои подоцна ќе се обидат да го разберат вашиот код, туку ќе ви овозможат да се сетите што, каде и зошто пишувавте. Веројатно, во моментот добро разбирате што точно прават, но два или три месеци подоцна ќе заборавите многу.
    • Никогаш не заборавајте да завршите со точка-запирка (-) стрингови printf (), scanf (), getch () и слично, но никогаш не го ставате овој знак по состојбата на ако или циклуси.
    • Соочени со синтаксичка грешка при составувањето, што ве става во ќорсокак, обидете се да пронајдете појаснувања по грешка користејќи Google пребарувач (или било кој друг пребарувач). Постои шанса дека некој веќе ќе ве соочи со истата грешка и објави можна верзија на нејзините корекции.
    • Вашиот изворен код мора да има продолжување *.C така што компјутерот разбира дека ова е изворната датотека со програмскиот код c.
    • Секогаш запомнете дека совршенството е родено во пракса. Колку повеќе сте ангажирани во програмирањето, толку подобро ќе ги добиете своите вештини. Затоа, започнете со едноставни кратки програми за да бидете удобни, и кога ќе станете доволно самоуверено, одете во креирање на посложени програми.
    • Научете како логично структурирање, кое ќе помогне во решавањето на различните проблеми при креирањето на кодот.
    Слични публикации