Како да напишете програма

Денес, компјутерските програми се користат насекаде, од автомобили до паметни телефони, речиси секоја работа. Бидејќи светот станува се повеќе и повеќе дигитален, потребата за нови програми секогаш ќе се зголеми. Ако имате слична идеја, зошто да не го направите тоа сами? Цм. Чекор 1 Подолу за да научите како да почнат да го учат јазикот, да ја развијат вашата идеја на тест-производот, а потоа да ја извршите проверката додека не е подготвена за ослободување.

Чекори

Дел 1 од 6:
Дојди со идеја
Еден. Генерира идеи. Добра програма ќе ја исполни задачата што го олеснува животот на корисникот. Погледнете го софтверот кој во моментов е достапен за задачата што сакате да ја извршите и погледнете дали постојат начини да се направи процесот да стане полесен или повеќе. Успешната програма е нешто да се најде многу корисно.
  • Истражете ги вашите дневни задачи на компјутерот. Дали има некој начин, со помош на која можете да го автоматизирате дел од овие задачи користејќи ја програмата?
  • Запишете ги сите идеи. Дури и ако се чини глупаво или дикерирајќи го овој момент, сè може да се промени во нешто корисно или дури и брилијантно.
  • 2. Проверете други програми. Што прават тие? Како би можеле да го направат тоа подобро? Она што им недостасува? Одговорите на овие прашања може да ви помогнат да дојдете со идеи за пишување на програма.
  • 3. Напишете проектниот документ. Овој документ ќе ги забележи можностите, како и што планирате да го постигнете со помош на проектот. Повикувањето на нацрт-документот за време на процесот на развој ќе помогне да го насочите вашиот проект на десниот канал и ќе има фокусирана природа. Прочитајте го упатството за детали за пишување на документ. Креирање на нацрт-документ, исто така, ќе ви помогне да одлучите кој програмски јазик ќе работи подобро за вашиот проект.
  • Четири. Започнете со едноставно. Кога само се запознаете со компјутерско програмирање, тоа важи за вас за да започнете со мали и растат со текот на времето. Ќе научите многу повеќе ако ги инсталирате вистинските цели што може да се постигнат со главната програма. На пример,
  • Дел 2 од 6:
    Јазично учење
    Еден. Прогресивен уредувач на текст. Речиси сите програми се напишани во текстуални уредници, а потоа составени за работа на компјутери. Во тоа време, можете да ги користите програмите како лаптоп или textedit, препорачуваме да го преземете уредувачот на синтаксата (на пример, Notepad + +, Jedit или возвишен текст). Ова ќе ви овозможи многу полесно визуелно да го расклопите кодот.
    • Некои јазици како Visual Basic вклучуваат уредник и компајлер во еден пакет.
  • 2. Научете програмски јазик. Сите програми се создадени со кодирање. Ако сакате да креирате сопствени програми, да бидете запознаени барем со еден програмски јазик. Јазиците кои ќе се научат ќе се разликуваат во зависност од видот на програмата што сакате да ја креирате. Кнаи најкорисни и важни од нив вклучуваат:
  • C-C е јазик на ниско ниво кој тесно соработува со компјутерски хардвер. Ова е еден од старите програмски јазици што сè уште се користат.
  • C ++ - најголем недостаток на C е тоа што не е објектно-ориентирана. Тука ќе биде корисно++ . C ++ е моментално најпопуларниот програмски јазик во светот. Програми како што се Хром, Firefox, Photoshop Многу други создадени од помош++ . Исто така е многу популарен јазик за создавање на видео игри.
  • Јава - Јава е развој на C ++ јазик, тоа е исклучително преносливо. Повеќето компјутери, без оглед на оперативниот систем, можат да ја стартуваат виртуелната машина Јава, дозволувајќи им на програмата да се користи речиси насекаде. Широко се користи во видео игри и бизнис софтвер и често се препорачува како главен јазик.
  • C # - C # е јазик базиран на Windows, тој е еден од главните јазици што се користат при создавање на Windows програми. Таа е тесно поврзана со Java и C + +, ElegoTko за да дознаете дали веќе сте запознаени со Јава. Ако сте програма за Windows или Windows телефон, треба да го погледнете овој јазик.
  • Цел-Ц е уште еден "братучед" на јазикот C, кој е специјално дизајниран за Apple Systems. Ако сакате да креирате iPhone или iPad апликација, овој јазик е за вас.
  • 3. Поставете примач или преведувач. За секој јазик на високо ниво, како што се C + +, Java и многу други, ќе ви треба компајлер за конвертирање на код во формат кој може да користи компјутер. Постојат многу компајлери за да изберете зависно од јазикот што го користите.
  • Некои јазици се интерпретирани јазици, што значи дека не им е потребен компајлер. Наместо тоа, тие треба само да се инсталираат јазичен преведувач на компјутер, а програмите ќе можат да работат. Некои примери на толкувачки јазици вклучуваат Perl и Python.
  • Четири. Да научат основните концепти на програмирање. Без разлика на кој јазик го избирате, веројатно треба да разберете некои големи принципи. Знаејќи како да се справите со синтаксата на јазикот, можете да креирате многу помоќни програми. Општи концепти вклучуваат:
  • Прогласување на променливи - променливи се начин за привремено складирање на вашите податоци во вашата програма. Овие податоци можат да бидат зачувани, изменети, можете да ги подобрите подоцна во програмата.
  • Користејќи условни оператори (ако, друго, кога и д-р.) е една од главните карактеристики на програмата, таа опишува како работи логиката. Условните оператори се поврзани со "вистински" (вистински) и "лажни" (лажни) наводи.
  • Користење на циклуси (за, goto, направи, итн.) - циклусите ви дозволуваат повторно да ги повторувате процесите и повторно додека командата не биде дадена.
  • Користење на контролни секвенци - Овие команди вршат функции како што се создавање на нови линии, алинеи, цитати и многу повеќе.
  • Конкретен код - Коментари се неопходни за да го запаметат она што го прави вашиот код, помагајќи им на другите програмери да го разберат кодот, како и за привремено исклучување на дел од кодот.
  • Набљудувајте ги изразите.
  • Пет. Најдете неколку книги на избраниот јазик. Постојат книги за секој јазик и за секое ниво на знаење. Можете да најдете книги за програмирање во вашата локална книжарница или било која онлајн продавница. Книгата може да стане непроценлива алатка кога можете да ја задржите при рака додека работите.
  • Во прилог на книги, интернетот е бесконечна ризница и учебници. Побарајте упатства со избраниот јазик на сајтови како што се Кодеакадеми, код.ОРГ, Бенто, УДАЦИЈА, Удемија, Кан академија, w3schools и многу други.
  • 6. Помине курсеви. Секој може да научи да создава програма ако обрнува внимание.Но, понекогаш може да има наставник и студиската атмосфера да биде многу корисна. Времето поминато еден на еден со експерт може значително да го намали времето што ви е потребно за да ги разберете основите на програмирање и концепт. Класите исто така се добро место за да се научат највисоката математика и логика што треба да биде потребна за посложени програми.
  • Класите чинат пари, па бидете сигурни дека ќе се претплатите на курсеви кои ќе ви помогнат да научите што сакате да знаете.
  • 7. Поставувајте прашања. Интернет - фантастичен начин да контактирате со други програмери. Ако откриете дека отидов на ќорсокак во еден од вашите проекти, ве молиме контактирајте ги таквите сајтови како Rackoverflow. Бидете сигурни дека ќе прашате на интелигентен начин и може да докажете дека веќе сте се обиделе неколку можни решенија.
  • Дел 3 од 6:
    Креирање на вашиот прототип
    Еден. Започнете со пишување на основната програма со основна функционалност. Тоа ќе биде прототип кој ја прикажува функционалноста што ќе се стремиме да го постигнеме. Прототипот е брза програма која треба да се вози додека не го пронајдете развојот што функционира. На пример, ако креирате календарска програма, вашиот прототип ќе биде главниот календар (со десните датуми!) и начин да се додадат настани до него.
    • Вашиот прототип често ќе се менува за време на развојниот циклус, бидејќи мислите на нови начини за решавање на проблемите или да дојдете до идеја подоцна што сакате да ја вклучите.
    • Прототипот не треба да биде убав. Всушност, уметноста и дизајнот треба да бидат една од последните работи на кои сте фокусирани. Користење на повторно пример за календар, вашиот прототип треба, најверојатно, ќе биде само текст.
    • Ако креирате игра, вашиот прототип треба да биде весел! Ако прототипот е тежок, тогаш вашата целосна игра има шанса да не биде забавна исто така.
    • Ако саканиот механичар едноставно не работи во прототипот, тогаш тоа може да биде време за цртање одбор.
  • 2. Собери го тимот. Ако развивате програма по ваша дискреција, можете да го користите прототипот за да помогнете во изградбата на команда. Тимот ќе ви помогне брзо да ги следите грешките, итеративните карактеристики, како и да развиете визуелни аспекти на програмата.
  • Тимот дефинитивно не е неопходен за мали проекти, но значително ќе го намали времето за развој.
  • Водење на тим е сложен и тежок процес, тоа бара добри менаџерски вештини заедно со добра текстуална структура. Прочитајте го овој прирачник за повеќе детали за управување со групата.
  • 3. Започнете од нула ако е потребно. Откако ќе се запознаете со вашиот програмски јазик, можете да добиете прототипови и да го стартувате инвестираните во рок од неколку дена. Поради нивната брзина, не плашете се да ја откажете вашата идеја и да започнете со сè прво од друг пристап ако не сте задоволни со тоа како функционира. Многу е полесно да се направат сериозни промени во оваа фаза, шансата, кога карактеристиките почнуваат да "стануваат на нивно место".
  • Четири. Коментира сè. Користете ја синтаксата на коментарот во вашиот програмски јазик за да оставите белешки за сè, освен најосновните линии на кодот. Ова ќе ви помогне да се сетите на она што го правите ако треба да го напуштите проектот некое време, и ќе им помогне на другите програмери да го разберат вашиот код. Ова е особено важно ако работите како член на програмскиот тим.
  • Можете да ги користите коментарите за привремено да ги исклучите деловите на кодот за време на тестирањето. Само нагласи го кодот за да се исклучи, во синтаксата на коментарот, и тоа нема да се компајлира. Можете да ги избришете коментарите на синтаксата и кодот ќе биде обновен.
  • Дел 4 од 6:
    Алфа тестирање
    Еден. Собери тестер тим. На тестирањето на Stagealf, командата на тестерите може и треба да биде мала. Малата група ќе ви помогне да добиете насочени повратни информации и ви дава можност да комуницирате со тестери еден на еден. Секој пат кога ќе направите надградби со прототип, нови дизајни одат во алфа тестери. Тестери потоа ќе ги помине сите вклучени функции, а исто така се обидуваат да ја скршат програмата, документирајќи ги нивните резултати.
    • Ако развивате комерцијален производ, сакате да бидете сигурни дека сите ваши тестер на возачи потпишаа договор за неоткривање (NDA). Тоа ќе ги спаси од раскажување на другите за вашата програма и ќе спречи протекување во печатот и другите корисници.
    • Најдете време да излезете со солиден тест план. Бидете сигурни дека вашите тестери имаат начин на лесна порака со малку во програмата, како и лесни модели на нови верзии на алфа тестирање. Github и други кодови продавници се одличен начин за лесно управување со етер.
  • 2. Тестирајте го вашиот прототип повторно и повторно. Грешките се "измама" на секој инвеститор. Грешките во кодот и неочекуваната употреба може да предизвикаат сите видови проблеми во готовиот производ. Додека работевте со вашиот прототип - проверете го колку што е можно повеќе. Направете се од себе за да го скршите, а потоа обидете се да го заштитите од строг во иднина.
  • Обидете се да пишувате дополнителни датуми ако вашата програма се занимава со датуми. Навистина стари датуми или датуми од далечна иднина може да предизвикаат чудни реакции во програмата.
  • Внесете погрешен тип на променливи. На пример, ако имате форма која бара возраста на корисникот, внесете го зборот и видете што се случува со програмата.
  • Ако вашата програма има графички интерфејс, притиснете го целиот. Што се случува кога ќе се вратите на претходниот екран или притиснете ги копчињата во погрешен редослед?
  • 3. Директни грешки во ред со цел. Кога ја ревидирате програмата во алфа тестирање, ќе поминат долго време, одредување на карактеристиките кои не работат правилно. Кога ги организирате извештаите за грешки од вашите алфа-тестери, ќе биде неопходно за врзување на два индикатори: Сериозност (степен на строгост) и Приоритет (Приоритет).
  • Сериозноста - степенот на ригидност на грешката е мерка за штетата предизвикува грешка. Грешки кои ја развиваат програмата ги оштетуваат податоците, воздржувањето на програмата од лансирањето, се нарекуваат "блокатор". Функциите кои не работат или враќаат неточни резултати се означени како "критични", потоа угостителските или слабо гледаните функции се означени со големи. Исто така, постојат и нормални, мали и тривијални грешки кои влијаат на мали делови или помалку важни функции.
  • Приоритет - Приоритет за грешка одредува во кој редослед ќе ги решите додека се обидувате да ги поправите грешките. Корекција на грешки во софтверот е премиемот од време одземање време заедно за да претпоставиме нови функции и мелење. Значи мора да го земете предвид приоритетот на грешка, за да бидете сигурни дека ќе го поставите на време. Сите блокатори и критични грешки имаат највисок приоритет, што понекогаш се нарекува P1. P2 грешки, како по правило, големи грешки кои се планираат да се поправи, но нема да го поддржи производот од испраќање. R3 и P4 грешки, по правило, не планираат поправки и спаѓаат во категоријата "Добро е".
  • Четири. Додајте повеќе функции. За време на алфа тестирање, ќе додадете нови функции во вашата програма за да ја приближите до програмата наведена во вашиот проект документ. Алфа тестирањето е приказна кога прототипот ја претвора основата за целосната програма. До крајот на фазата на тестирање на алфа, вашата програма треба да ги има сите негови имплементирани функции.
  • Пет. Не отстапувајте премногу далеку од почетниот дизајн и техничката документација. Целокупниот проблем во развојот на софтверот е "раст на можностите во програмите", каде што се додаваат нови идеи, предизвикувајќи губење на главниот акцент и проширувањето на развојното време помеѓу премногу различни функции. Ви треба вашата програма да биде најдобра во она што го прави, а не "господар за сите раце".
  • 6. Тестирајте ја секоја функција кога го додавате. Откажи нови функции во вашиот програмски алфа тестирање, избрани се гради на вашите тестери. Редовноста на новите гради ќе зависи од големината на вашата команда и колку успешна креирате функции.
  • 7. Затворете ги вашите функции кога е завршено алфа тестирање. Откако ќе ги имплементирате сите карактеристики и функционалност во вашата програма, можете да излезете од фазата на алфа. Во овој момент, не треба да се додаваат дополнителни функции и вклучените функции треба суштински да работат. Сега можете да одите на поширока проверка и мелење, познато како бета-фаза.
  • Дел 5 од 6:
    Бета тестирање
    Еден. Зголемете ја големината на вашата тест група. Во бета фаза, програмата станува достапна за многу побројна група тестери. Некои програмери јаваат јавноста на бета фаза, која се нарекува отворено бета тестирање. Ова му овозможува на секој корисник да се регистрира и да учествува во тестирањето на производот.
    • Во зависност од потребите на вашиот производ, можете или да не започнете бета тестирање.
  • 2. Тест врски. Бидејќи програмите стануваат се повеќе и повеќе меѓусебно поврзани, постои добра можност вашата програма да се потпре на врски со други производи или врски со серверите. Бета тестирање ви овозможува да бидете сигурни дека овие врски работат под поголемо оптоварување, што ќе осигури дека вашата програма е погодна за употреба од страна на обичните корисници кога е пуштена.
  • 3. Сериозен софтвер. Во бета фаза, функцијата повеќе не е додадена, така што акцентот може да биде насочен кон подобрување на естетиката и практичноста на програмата. На овој кориснички интерфејс станува приоритет, осигурувајќи дека корисниците нема да бидат слободно исполнети за да се движат низ програмата за користење на функциите.
  • Дизајнот и функционалноста на UI (корисничкиот интерфејс) може да биде многу тежок и тежок. Луѓето прават цела кариера на дизајнот на кориснички интерфејси. Само осигурајте се дека вашиот личен проект е лесен за користење и лесно да се согледа. Професионалниот интерфејс може да биде невозможен без буџет и тим.
  • Ако имате буџет, постојат проширени графички дизајнери кои потенцијално би можеле да дизајнираат кориснички интерфејс под договор за вас. Ако имате солиден проект, кој, како што се надевате, ќе станете следна голема работа, ќе најдете добар кориснички интерфејс дизајнер и да го направите дел од вашиот тим.
  • Четири. Продолжи "Хант" за грешки. Во текот на бета фаза, сеуште мора да се внесете во директориумот и да го наведете приоритетот на извештаите за грешки од базата на податоци на корисникот. Бидејќи се повеќе и повеќе тестери ќе имаат пристап до производот, најверојатно, ќе се најдат нови грешки. Течни грешки врз основа на нивниот приоритет, почитувајќи ги конечните рокови.
  • Дел 6 од 6:
    Ослободување на програмата
    Еден. Пронајдете го продажниот пазар за вашата програма. Ако сакате да ги добиете корисниците, треба да бидете сигурни дека тие знаат за постоењето на вашата програма. Како да го ебам друг производ, ќе треба малку за рекламирање на програмата, така што луѓето знаат. Степенот и интензитетот на вашата маркетинг кампања ќе бидат утврдени со функцијата на вашата програма, како и буџетот. Некои едноставни начини за подигнување на свеста за вашата програма вклучуваат:
    • Ставете ги информациите од вашата програма на соседните рекламни одбори. Осигурајте се дека ги следите правилата за сместување во зависност од форумот што го одбирате дека вашите пораки не се означени како спам.
    • Испрати притиснете изданија nate сега. Најдете некои технички блогови и сајтови кои одговараат на жанрот на вашата програма. Испратете ги уредниците за печатот со детален опис на вашата програма и што го прави. Вклучете неколку слики од екранот.
    • Направете неколку видеа на YouTube. Ако вашата програма е дизајнирана за решавање на одредена задача, креирајте видео на MyOutube, покажувајќи ја вашата програма во акција. Ги структурира како видео "како-да".
    • Креирајте страници на социјалните мрежи. Можете да креирате бесплатна Фејсбук и Google + страница од вашата програма, можете да го користите Твитер и за компанијата и за вестите за одредена програма.
  • 2. Ставете ја вашата програма на вашиот сајт. За мали програми, најверојатно можете да ја поставите датотеката на вашата веб-страница. Можете да овозможите систем за плаќање ако сакате да земете софтвер за колење. Ако вашата програма станува многу популарна, можеби ќе треба да поставите датотека на сервер кој може да се справи со повеќе преземања.
  • 3. Инсталирајте ја услугата за поддршка. По објавувањето на вашата програма, сигурно ќе имате корисници на технички проблеми или кои не разбираат како функционира програмата. Вашата веб-страница мора да има достапна детална документација, како и еден вид услуга за поддршка. Ова може да вклучи форум за техничка поддршка, поддржана елтричка пошта, во живо со која било комбинација. Она што можете да го обезбедите ќе зависи од постојниот буџет.
  • Четири. Ажурирајте го вашиот производ. Речиси сите програми се корегирани овие денови и се ажурираат по нивното прво ослободување. Овие закрпи можат да ги корегираат критичните или некритичните грешки, да ги ажурираат безбедносните протоколи, да ја подобрат стабилноста или да додадат функционалност или естетиката на римејците. Ажурирањето на вашата програма ќе ви помогне да останете конкурентни.
  • Слични публикации