Како да направите вашиот rpg игра возбудливо
Користење на програми како RPG подери, можете да имате одличен ефект, создавање игри. Еве некои инструкции за да ја креирате вашата прва RPG игра.
Чекори
Еден. Имаат чувство на мерка. Знајте што е во вашата моќ и следете го ова. Не го прилагодувајте вашиот проект, но исто така не оставајте премногу долго на деталите за вашето внимание. Планирајте ги сите, а потоа запрете и сфатите што сте способни, и што се уште не е подготвено.

2. Приказна линија: Ова е причината зошто ние сме тука. Ако не планирате онлајн игра RPG, обрнете посебно внимание на вашата приказната. Најдете начини да го направите што е можно повеќе и интерактивни, толку повеќе ќе има, толку подобро. Понекогаш само одличен парцела може да ги зачува RPGs со просечна игра. Исто така лоша приказна може да ја убие играта со извонредна игра. Заплетот е она што играчите ќе ги следат околу 20-80 часа од нивните животи. Ако не ви се допаѓа приказната во најмала манифестација, тие ќе ја фрлат играта по првиот пар часови.

3. Остави играчи некои слобода. Да, дури и во повеќето линеарни RPG, мора да имате странични задачи, дополнителни зандани и газдите. Играчите сакаат да истражуваат и прифаќаат повици. Не биди оној кој ги одбива во ова.

Четири. Креирај атмосфера. Ништо страшно ако поставувањата на играта, расположението и другите елементи, туѓо на играчот, но осигурајте се дека е избрана и внимателно обработена. Ниту една атмосфера не може да го направи играчот да се распадне од историјата, а скршената атмосфера може да го прекине нуркањето и да уништи одлична историја за публиката. Ако сè е направено правилно, вашата игра е токму спротивното за да го привлече вниманието на јавноста.

Пет. Размислете за изборот. Дури и ако не планирате да креирате игра со развиени дијалози и алтернативни завршетоци, сè уште не го спречува изборот и да поднесете каде што може да се вклопи во играта. Тоа ќе ви помогне да го видите заплетот од играчот, а не само карактер. Дали играчите сакаат нов не-играчки лик што го внесовте, дури и ако тоа е на нивна страна? Ако не, не ги принудувајте играчите постојано да вршат дејства кои ќе ги задржат овие НП во центарот на вниманието. Можете исто така да воведат уште еден непријателски карактер и да му дадат поголема интеракција со NPS за да го испорачаат играчот барем малку задоволство.

6. Истражувајте ја содржината на играта до крај. Ова делумно наликува на цреша на врвот. Ако играчот има можност да истражи и да најде повеќе задачи, тие ќе бидат многу благодарни за тоа. Во прилог на сето ова ќе го задржи играчот заинтересиран дури и по епската битка со голем негативец.

7. Биланс на сè. Ако играчот мора да вложи напори на одредени локации на премин, останувајќи на исто ниво, тоа значи дека нешто не е во ред.

осум. Се фокусира на основа. Како по правило, главните игри во RPG е борба, но без оглед на вашата игра, бидете сигурни дека тоа останува сорта. Направете систем за пребарување, менувајте ги достапните и зачувајте ги интересни.

Девет. Не креирајте ликови со бесконечен број на вештини. Како по правило, повеќето херои имаат проблем со неизвесност. Не е важно колку можности за развој сте додале, ликот ќе има недостатоци во некои области, и да биде премногу пумпа во други. Апсолутно е реално дека херојот може да има бесконечен број на развојни опции, но сè е невозможно да го совладате сè. Подобро е да се избере тесна специјализација за вашиот херој и да ја истури оваа точка.

10. Креација на карактер. Нека играчот создаде свои ликови и главните ликови. Тие ќе се одржат со играч до крајот на историјата, па бидете сигурни дека ова е херој кој го сака потрошувачот.

Единаесет. Клуч во споредба. Темната тажна приказна не може да биде толку долго, и ниту еден лик не може да го издржи во неактивен. Покажи човечки квалитети во главниот херој, без уништување на атмосферата.

12. Желбата е убава ако е оправдано. Главниот проблем на тажни и депресивни ликови на RPG на нашето време е дека тие немаат доволно причини да се чувствуваат како оваа или нивната емоционална состојба не е добро изразена. Чувајте ја мотивацијата на таквите ликови до крај и на играчот барем ќе покаже почит кон нив.

13. Работа со нивото на промена. Ако не разбирате целосно, што е овој пример: заборавивте да извршите едноставна задача во една од раните локации и сега би сакале да го завршите. Ако се вратите, непријателите се мапираат на вашето ниво, за да го задржите интересот на игри. Не е неопходно во секоја RPG, но тоа функционира одлично во големи, отворени за проучување на световите, како што се Fantasy Fianal 12, каде што се враќа на претходните локации се неизбежни.

Четиринаесет. Обидете се со користење на велигденски јајца. Ова не е потреба, но многу често забавно и интересно е да се открие таква задача и да заврши. Барем тие ќе му дадат на играчот да знаат дека сте поминале добро време, создавајќи ја играта и инвестирале дел од себе.

петнаесет. Направи главниот негативец активен. Ако главниот негативец не реагира на ликови или дури не го признава нивното постоење, тогаш нешто не е во ред. Неактивноста треба да се објасни и големи настани во заговорот треба реакции од злото. Главниот непријател, на крајот, бидејќи ликот е исто така.

Шеснаесет години. Имаат мали негативци. Тоа се подразбира. Малку шила од историја, исто така, треба антагонисти. Бидете сигурни дека тие не се само симболични ликови.

17. Користете ја тематската саундтрак. Направете го сами, ако можете, главната работа е дека главната тема на саундтракот одговара на приказната.

Осумнаесет. Направете вашиот свет активен, создавајќи настани. Дополнителни извештаи кои се појавуваат кога во посета на градовите се главниот пример за ова. Другите можат едноставно да бидат поврзани со главната приказната, како што е змејот што лета на вас од пештерата, од која само што излеговте да го нападне непријателскиот град. Или, можеби, нешто помалку, како што е не-играчки карактер го менува својот дијалог по кратка сцена во секој град. Се мешајте и изберете свој.

Деветнаесет. Чувајте ја мотивацијата на вашите ликови лични. Спасението на светот е сигурно добро, но запрашајте дали е неопходно да се занимализира уредот. Ако ликовите не се бореа со конечниот шеф ако немаше закани за уништувањето на светот, можеби ќе треба да ја ревидирате мотивацијата на ликовите и повторно да размислите за целата приказна.

Дваесет. Имаат естетски вкус. Дозволете вашата игра да има свој стил и атмосфера. Дури и модерна графика сам нема да биде во можност да ја направи играта луда интересна, додека естетскиот вкус може да му помогне на играчот да влезе во фантастичниот свет, особено благодарение на сцените на приказната.

21. Чувајте го бојниот систем како последователен. Колку добро имаат добра победа над сериозен шеф, па непријатно играно во случаен судир поради успешната битка на противникот. Започнете со постојаност на борбениот систем, разрешување на елементи на среќа.

22. Клучно пребарување - тоа не е забавно. Прави се што ви треба за да го задржите играчот во рамките на главните цели и не ги натера да ловат за сенишни награди.

23. Не го нахрани играчот со непријатели. Ако играчот во почетните фази на играта лесно се справува со судири со користење на круг со заедничка магија, што значи дека правиш нешто погрешно. Идејата е да се користи "едноставно, ако размислуваат" начин на уништување на непријателите со цел да не се наруши рамнотежата на моќта.

24. Оправдувајте судири. Не користете го стариот случаен систем ако не сте сигурни дека генераторот бил тестиран за неа. Најди ги опциите кои овозможуваат брз премин на занданите и брзото ниво на ниво.

25. Чувајте ги занданите фасцинантни. Многу нефер RPGs прават грешка во овие големи епски картички и занданите, кои го трошат времето на играчот од нивните збунувачки потези и застој. Не трошете го времето на играчот, загрозувајте го на создавањето на лавиринт.