Како да направите флеш игра
Флеш е популарен формат на игри лансирани во прелистувачи. Иако овој формат ја дава позицијата на мобилни апликации, многу добри игри се напишани во овој формат. Флеш користи ActionScript - тоа е лесно да го совладате програмскиот јазик кој ви овозможува да ги контролирате објектите на екранот.
Чекори
Дел 1 од 3:
ЗапочниЕден. Дојди со играта (нејзиниот заговор) пред да започнете со пишување код. Флеш е создаден едноставни игри, па го изберете жанрот на играта и размислете за својот концепт. Прочитајте го статијата Како да направите компјутерска игра. Главните жанрови вклучуваат:
- Бескрајна раса. Во такви игри, ликот се движи автоматски, а играчот го испраќа само и скока преку пречките (или на друг начин интеракција со играта).
- Тепачки. Во такви игри, главниот лик мора да ги порази непријателите во бескрајни борби / битки.
- Загатки. Мозаик игри. Varium од наједноставните загатки (соберат три идентични топки) до сложени загатки кои ја сочинуваат основата на авантуристички игри.
- RPG. Во такви игри неопходно е да се развие главниот лик (неговите вештини, изглед, карактер) за да може да се бори со разни противници. RPG-кодот е многу покомплициран код на наједноставната игра.

2. Флеш е подобар погоден за создавање на 2D игри (дво-димензионални). Тоа може да создаде 3D игри (три-димензионални), но за ова треба да знаете многу добро програмски јазик и други напредни техники. Речиси сите популарни флеш игри се дводимензионални игри.

3. Проверете го ActionScript3 програмскиот јазик (AS3) на кој се напишани флеш игри. Можете да креирате едноставна игра, со основни познавања во AS3.

Четири. Преземете Flash Professional. Ова се плаќа, но најдобрата програма во која се создаваат флеш игри. Постојат и други слични програми, вклучувајќи бесплатно, но честопати немаат компатибилност или ќе имаат повеќе време за да ги постигнат истите цели.
Дел 2 од 3:
Креирање на наједноставната играЕден. Пресметајте ја главната структура на кодот напишан во AS3. Постојат три главни делови од било кој AS3 код:
- Променливи. Тие содржат податоци (нумерички, текстуални, објект и многу други). Променливите се дефинирани со кодот var и со еден збор.
var playerhealth: број = 100 - // "var" - дефинирате променлива.// играчхателот "е името на променливата.// "број" е тип на податоци (тука - нумерички).// "100" - вредноста што му се припишува на променливата.// Секоја линија на код на AS3 завршува ";"
AddEventListener (MosserEvent.Кликни, Swingsword) - // "AddEventListener ()" - Дефиниција на ракувачот со настани. // "MushenEvent" - влез категорија, кои се очекува да бидат извршени.// ".Кликнете "- Специфичен настан во категоријата Moolevent.// "swingsword" - функција која трае при извршување на настанот.
Функција Swingsword (Е: MushenEvent): VOOW - {// Код} // "Функција" - клучен збор внесена на почетокот на секоја функција.// "swingsword" - името на функцијата.// "Е: MushenEvent" - дополнителен параметар што укажува на тоа дека //, управувачот на настанот апелира до функцијата.// ": VOID" - Вредноста вратена од функцијата. // Ако вредноста не се врати, користете: празни.

2. Креирај предмети со кои играчот ќе комуницира. Објекти вклучуваат Sprites, знаци или видео клипови. Во нашиот пример, едноставна игра ќе креирате правоаголник.

3. Поставете ги својствата на објектот. За да го направите ова, отворете го менито "Уреди" и изберете "Конвертирај во Симбол" (или притиснете F8). Во прозорецот "Конвертирај до симбол", доделите објект лесно препознатливо име, на пример, "непријател" (непријател).

Четири. Промена на својствата на примерокот. По креирањето на примерокот, можете да ги промените своите својства, на пример, големината на големината. За да го направите ова, внесете го името на примерокот, тогаш ".", Тогаш името на имотот, а потоа и вредноста:

Пет. Истражувајте го тимот трага (). Ги враќа тековните вредности за специфични предмети и е неопходно за да се утврди што правилно функционира правилно. Не ја вклучувајте оваа команда во изворниот код на играта, но тоа ќе биде потребно за дебагирање на програмата.

6. Направете наједноставна игра со користење на горенаведените информации. Во нашиот пример, ќе креирате игра во која противникот ќе ја промени големината секогаш кога ќе кликнете на него, и додека не го заврши снабдувањето со здравјето.
Var counterhp: број = 100 - // ја одредува големината на здравјето на противникот (100 на почетокот на играта).Var Sayerattack: Број = 10 - // Ја одредува јачината на нападот на играчот кога непријателот е кликнат.Непријател.AddEventListener (MosserEvent.Кликни, нападот) - // дејството на оваа функција е насочена директно кон објектот "непријател", // што е, функцијата се стартува само кога клик паѓа на објектот, // и не на друго место на екранот. setenemylocation () - // го става непријателот на екранот.// започнува на самиот почеток на играта. Функција setenemylocation (): празнина {непријател.x = 200 - // го поместува непријателот на десната страна на 200 пиксели од левата страна на екранот.Непријател.Y = 150 - // го поместува непријателот со 150 пиксели од врвот на екранот.Непријател.Ротација = 45 - // го претвора непријателот за 45 степени во насока на стрелките на часовникот.Трага ("X-вредност на непријателот е", непријател.X, "и непријателот Y-вредност е", непријател.y) - // ја прикажува моменталната позиција на непријателот за дебагирање.} Функција Attacenemy (E: MushenEvent): VOOW // Создава функција за да го опише нападот кога непријателот е кликнат.{Contershp = counterhp - playerattack - // ја одземени вредноста на нападот на нападот на нападот на играчот од здравствениот фонд на противникот.// Како резултат на тоа, излегува нова вредност на здравјето на противникот.Непријател.Scalex = counthhp / 100 - // промени ширина врз основа на нова врска со здравјето.// Оваа вредност е поделена на 100 за да се добие децимална фракција.Непријател.Велики = counthhp / 100 - // ја менува висината врз основа на новата вредност на непријателските здравствени акции.Рута ("непријателот има", counthhp, "HP лево") - // го прикажува изгубениот акции на здравјето. }

7. Стартувај ја играта. Отворете го менито "Менаџмент" и изберете "Тест". Тоа ќе го започне вашиот игра клик на непријателот за промена на нејзината големина. Информациите за дебагирање ќе бидат прикажани во прозорецот "Излез".
Дел 3 од 3:
Напредни техникиЕден. Пакети. Тие (во посебни датотеки) се зачувани променливи, постојани, функции и други информации, можете да увезете пакети во вашата програма. Користење на пакет веќе создаден од некој, во голема мера ќе ја поедностави задачата за создавање на програма.
- Прочитајте Оваа статија За повеќе информации за тоа како функционираат пакетите.

2. Креирање на папки на проектот. Ако креирате игра со повеќе слики и звучни датотеки, креирајте повеќе папки. Ова ќе ви овозможи да не се мешате во разни предмети, како и чувајте ги пакетите во релевантните папки.

3. Додај звук на играта. Играта без звук или музика брзо ќе ги испушти играчот. Можете да додадете звук со помош на алатката "Layers". За повеќе информации за овој поглед на Интернет.

Четири. Креирај "постојана" датотека. Ако вашата игра има многу постојани вредности, чии вредности не се менуваат во текот на играта, можете да креирате "постојана" датотека за да ги зачувате сите постојани вредности во неа. Постојаните вредности се силата на атракција, брзината на карактерот и другите.
Пакет {Увоз игра.* -}

Пет. Погледнете ги игрите на други програмери. Многу програмери не ги откриваат кодемите на нивните игри, но постојат многу обуки и други проекти во кои можете да го видите кодот. Ова е одличен начин да се научи за некои напредни приеми кои ќе ви помогнат при креирањето на добра игра.