Како да направите флеш игра

Флеш е популарен формат на игри лансирани во прелистувачи. Иако овој формат ја дава позицијата на мобилни апликации, многу добри игри се напишани во овој формат. Флеш користи ActionScript - тоа е лесно да го совладате програмскиот јазик кој ви овозможува да ги контролирате објектите на екранот.

Чекори

Дел 1 од 3:
Започни
  1. Слика под наслов 381698 1
Еден. Дојди со играта (нејзиниот заговор) пред да започнете со пишување код. Флеш е создаден едноставни игри, па го изберете жанрот на играта и размислете за својот концепт. Прочитајте го статијата Како да направите компјутерска игра. Главните жанрови вклучуваат:
  • Бескрајна раса. Во такви игри, ликот се движи автоматски, а играчот го испраќа само и скока преку пречките (или на друг начин интеракција со играта).
  • Тепачки. Во такви игри, главниот лик мора да ги порази непријателите во бескрајни борби / битки.
  • Загатки. Мозаик игри. Varium од наједноставните загатки (соберат три идентични топки) до сложени загатки кои ја сочинуваат основата на авантуристички игри.
  • RPG. Во такви игри неопходно е да се развие главниот лик (неговите вештини, изглед, карактер) за да може да се бори со разни противници. RPG-кодот е многу покомплициран код на наједноставната игра.
  • Слика под наслов 381698 2
    2. Флеш е подобар погоден за создавање на 2D игри (дво-димензионални). Тоа може да создаде 3D игри (три-димензионални), но за ова треба да знаете многу добро програмски јазик и други напредни техники. Речиси сите популарни флеш игри се дводимензионални игри.
  • Флеш игри се најдобро прилагодени за краткорочни игри сесии, бидејќи тие ги играат кога има слободно време (не повеќе од 15 минути).
  • Слика под наслов 381698 3
    3. Проверете го ActionScript3 програмскиот јазик (AS3) на кој се напишани флеш игри. Можете да креирате едноставна игра, со основни познавања во AS3.
  • Постојат неколку книги за ActionScript достапни на Амазон и во други продавници, заедно со голем број учебници и онлајн примери.
  • Слика под наслов 381698 4
    Четири. Преземете Flash Professional. Ова се плаќа, но најдобрата програма во која се создаваат флеш игри. Постојат и други слични програми, вклучувајќи бесплатно, но честопати немаат компатибилност или ќе имаат повеќе време за да ги постигнат истите цели.
  • Флеш професионалец е единствената програма што ќе треба да ја креирате играта.
  • Дел 2 од 3:
    Креирање на наједноставната игра
    1. Слика под наслов 381698 5
    Еден. Пресметајте ја главната структура на кодот напишан во AS3. Постојат три главни делови од било кој AS3 код:
    • Променливи. Тие содржат податоци (нумерички, текстуални, објект и многу други). Променливите се дефинирани со кодот var и со еден збор.
    var playerhealth: број = 100 - // "var" - дефинирате променлива.// играчхателот "е името на променливата.// "број" е тип на податоци (тука - нумерички).// "100" - вредноста што му се припишува на променливата.// Секоја линија на код на AS3 завршува ";"
  • Ракувачи со настани. Во потрага по одредени настани кои мора да бидат завршени и да ги пријават на други делови од програмата. Неопходно е да го внесете кодот на играчот и повторувањето. Како по правило, ракувачите со настани се жалат на функции.
    AddEventListener (MosserEvent.Кликни, Swingsword) - // "AddEventListener ()" - Дефиниција на ракувачот со настани. // "MushenEvent" - влез категорија, кои се очекува да бидат извршени.// ".Кликнете "- Специфичен настан во категоријата Moolevent.// "swingsword" - функција која трае при извршување на настанот.
  • Функции. Секциите на програмата дефинирани со клучниот збор се опфатени во текот на програмата. Кодексот на предизвикувачка игра може да вклучува стотици функции, и едноставна игра - само неколку. Функциите можат да бидат лоцирани во произволна цел, бидејќи тие почнуваат само кога се жалат.
    Функција Swingsword (Е: MushenEvent): VOOW - {// Код} // "Функција" - клучен збор внесена на почетокот на секоја функција.// "swingsword" - името на функцијата.// "Е: MushenEvent" - дополнителен параметар што укажува на тоа дека //, управувачот на настанот апелира до функцијата.// ": VOID" - Вредноста вратена од функцијата. // Ако вредноста не се врати, користете: празни.
  • Слика под наслов 381698 6
    2. Креирај предмети со кои играчот ќе комуницира. Објекти вклучуваат Sprites, знаци или видео клипови. Во нашиот пример, едноставна игра ќе креирате правоаголник.
  • Стартувај Flash Professional. Креирај нов проект ActionScript 3.
  • На лентата со алатки, притиснете ја алатката правоаголник. Овој панел може да биде на различни места во зависност од професионалната конфигурација на флеш. Нацртајте правоаголник во прозорецот "Сцена".
  • Означете го правоаголникот со помош на алатката "Распределба".
  • Слика под наслов 381698 7
    3. Поставете ги својствата на објектот. За да го направите ова, отворете го менито "Уреди" и изберете "Конвертирај во Симбол" (или притиснете F8). Во прозорецот "Конвертирај до симбол", доделите објект лесно препознатливо име, на пример, "непријател" (непријател).
  • Пронајдете го прозорецот "својства". На врвот на прозорецот постои празна текстуална кутија означена како "име на примерок" (ако го посетите курсорот). Внесете го истото име што го внесовте при конвертирање на објект во симбол (во нашиот пример "непријател"). Ова ќе создаде уникатно име кое може да се користи во AS3 кодот.
  • Секој "примерок" е посебен објект кој зависи од кодот. Можете да копирате веќе креирани "примероци" - за ова, притиснете ја "библиотеката" неколку пати и повлечете го "примерокот" на "сцена". Со секој додаток на "примерок", неговото име ќе се промени ("непријател", "непријател1", "непријател2" и така натаму).
  • Кога ќе пристапите до објектот во кодот, едноставно користете го името "Примерок" (во нашиот пример "Непријател").
  • Слика под наслов 381698 8
    Четири. Промена на својствата на примерокот. По креирањето на примерокот, можете да ги промените своите својства, на пример, големината на големината. За да го направите ова, внесете го името на примерокот, тогаш ".", Тогаш името на имотот, а потоа и вредноста:
  • Непријател.x = 150- Ја одредува позицијата на "непријателскиот" објект по х оската.
  • Непријател.Y = 150- Ја поставува позицијата на објектот "непријател" по должината на y оската (почетокот на y оската лежи на горната точка "сцена").
  • Непријател.Ротација = 45-Свртете го објектот "непријател" 45 ° во насока на стрелките на часовникот.
  • Непријател.Scalex = 3- Го протега објектот "непријател" од ширината на множител 3. Негативната вредност на големината ќе го претвори објектот.
  • Непријател.Величен = 0.Пет- Ќе ја намали висината на објектот двапати.
  • .
  • Слика под наслов 381698 9
    Пет. Истражувајте го тимот трага (). Ги враќа тековните вредности за специфични предмети и е неопходно за да се утврди што правилно функционира правилно. Не ја вклучувајте оваа команда во изворниот код на играта, но тоа ќе биде потребно за дебагирање на програмата.
  • Слика под наслов 381698 10
    6. Направете наједноставна игра со користење на горенаведените информации. Во нашиот пример, ќе креирате игра во која противникот ќе ја промени големината секогаш кога ќе кликнете на него, и додека не го заврши снабдувањето со здравјето.
    Var counterhp: број = 100 - // ја одредува големината на здравјето на противникот (100 на почетокот на играта).Var Sayerattack: Број = 10 - // Ја одредува јачината на нападот на играчот кога непријателот е кликнат.Непријател.AddEventListener (MosserEvent.Кликни, нападот) - // дејството на оваа функција е насочена директно кон објектот "непријател", // што е, функцијата се стартува само кога клик паѓа на објектот, // и не на друго место на екранот. setenemylocation () - // го става непријателот на екранот.// започнува на самиот почеток на играта. Функција setenemylocation (): празнина {непријател.x = 200 - // го поместува непријателот на десната страна на 200 пиксели од левата страна на екранот.Непријател.Y = 150 - // го поместува непријателот со 150 пиксели од врвот на екранот.Непријател.Ротација = 45 - // го претвора непријателот за 45 степени во насока на стрелките на часовникот.Трага ("X-вредност на непријателот е", непријател.X, "и непријателот Y-вредност е", непријател.y) - // ја прикажува моменталната позиција на непријателот за дебагирање.} Функција Attacenemy (E: MushenEvent): VOOW // Создава функција за да го опише нападот кога непријателот е кликнат.{Contershp = counterhp - playerattack - // ја одземени вредноста на нападот на нападот на нападот на играчот од здравствениот фонд на противникот.// Како резултат на тоа, излегува нова вредност на здравјето на противникот.Непријател.Scalex = counthhp / 100 - // промени ширина врз основа на нова врска со здравјето.// Оваа вредност е поделена на 100 за да се добие децимална фракција.Непријател.Велики = counthhp / 100 - // ја менува висината врз основа на новата вредност на непријателските здравствени акции.Рута ("непријателот има", counthhp, "HP лево") - // го прикажува изгубениот акции на здравјето. }
  • Слика под наслов 381698 11
    7. Стартувај ја играта. Отворете го менито "Менаџмент" и изберете "Тест". Тоа ќе го започне вашиот игра клик на непријателот за промена на нејзината големина. Информациите за дебагирање ќе бидат прикажани во прозорецот "Излез".
  • Дел 3 од 3:
    Напредни техники
    1. Слика под наслов 381698 12
    Еден. Пакети. Тие (во посебни датотеки) се зачувани променливи, постојани, функции и други информации, можете да увезете пакети во вашата програма. Користење на пакет веќе создаден од некој, во голема мера ќе ја поедностави задачата за создавање на програма.
    • Прочитајте Оваа статија За повеќе информации за тоа како функционираат пакетите.
  • Слика под наслов 381698 13
    2. Креирање на папки на проектот. Ако креирате игра со повеќе слики и звучни датотеки, креирајте повеќе папки. Ова ќе ви овозможи да не се мешате во разни предмети, како и чувајте ги пакетите во релевантните папки.
  • Креирајте основна папка на проектот. Во основната папка, треба да креирате подфолдер "IMG", каде што сликите ќе бидат складирани, подпазниот "SND" за звучни датотеки и подпазницата "SRC" со пакети и код на играта.
  • Креирајте папка "игра" во папката "SRC" за датотеката "константи".
  • Оваа структура на локацијата на папката не е задолжителна, таа е дадена како пример за нарачување и организирање на елементите на вашиот проект (ова е особено важно во случај на големи проекти). Ако креирате едноставна игра (како во нашиот пример), не треба да креирате папки.
  • Слика под наслов 381698 14
    3. Додај звук на играта. Играта без звук или музика брзо ќе ги испушти играчот. Можете да додадете звук со помош на алатката "Layers". За повеќе информации за овој поглед на Интернет.
  • Слика под наслов 381698 15
    Четири. Креирај "постојана" датотека. Ако вашата игра има многу постојани вредности, чии вредности не се менуваат во текот на играта, можете да креирате "постојана" датотека за да ги зачувате сите постојани вредности во неа. Постојаните вредности се силата на атракција, брзината на карактерот и другите.
  • Ако креирате "постојана" датотека, ставете ја во соодветната папка на проектот, а потоа увезете во пакетот. На пример, креирате датотека со теми.како и ставете го во папката за игра. За да го внесете, мора да го користите следниов код:
    Пакет {Увоз игра.* -}
  • Слика под наслов 381698 16
    Пет. Погледнете ги игрите на други програмери. Многу програмери не ги откриваат кодемите на нивните игри, но постојат многу обуки и други проекти во кои можете да го видите кодот. Ова е одличен начин да се научи за некои напредни приеми кои ќе ви помогнат при креирањето на добра игра.
  • Слични публикации