Како да се игра wist

Виста е игра со карти на 18 век, претходникот на мостот и Червв. Првично, тоа беше замислено како игра базирана на стратегија и комуникација помеѓу четири играчи. Во подоцнежните и сложени варијации, без разлика дали тоа е заливот Виста или договорна страна, играчите се обложуваат на тоа колку мито ќе можат да ги преземат пред натпреварот.

Чекори

Дел 1 од 2:
Стандарден Vist
  1. Сликата насловена како што е прекриен чекор 1
Еден. Подели на два пара. Два екипи секогаш играат во VIST. Играчите седат во круг, секој играч треба да седи помеѓу двајца противници, спроти својот партнер.
  • На пример, двајца членови на тимот А и двајца членови на тимот Б треба да бидат во ред на Abab.
  • Сликата насловена како што е Whist Step 2
    2. Повлечете ја палубата и поминете ги мапите на сите играчи. Се движат во насока на стрелките на часовникот, почнете од играчот на левата рака од вас. Вклучувајќи ги и вас, секој играч се откажува од 13 картички.
  • Можете да го изберете донесувањето на себе или да одлучите со помош на Лот.
  • Пред минување на картички, отстранете ги сите шеги од палубата.
  • Играјќи со непознати луѓе или на турнирот, еден играч има палуба, вториот играч се симнува, а третиот дистрибуира. Ова ги намалува шансите за измама и се смета за стандард за игри со карти.
  • Сликата насловена Игра Чекор 3
    3. Прикажи ја најновата картичка на сите играчи. Тужбата на оваа картичка (црви, врвови, транспорт или тамбурини) е адут шасија за овој круг, и секогаш ќе ги победи картичките на други господари. (Детали понатаму).
  • Оваа картичка припаѓа на дистрибуцијата. Бидете сигурни дека сите играчи добија шанса да ја погледнат пред да го кажат тоа да го додадат во останатите картички.
  • Ако последната картичка не е дистрибуција, играчите мора да ги пресметаат своите картички и да осигураат дека секој има 13 парчиња. Запомнете дека картичките секогаш треба да бидат предадени, почнувајќи од плеерот лево од дилерот и се движат во насока на стрелките на часовникот.
  • Визирот - единствената прикажана карта. Сите други картички мора да бидат скриени во рацете на сопственикот додека не играат.
  • Сликата насловена Игра Чекор 4
    Четири. Кажете им на играчите за постапката за стаж на картички. Секоја картичка има ранг во согласност со стандардниот систем каде ACE е најстариот најстариот картичка.
  • Редоследот на стажот: два, три, четири, (...), девет, десет, валути, дама, крал, кец.
  • Сликата насловена како што е Whist Step 5
    Пет. Играчот лево од дилерот става мапа на лице. Оваа картичка останува на масата видлива за сите.
  • Оваа картичка се нарекува водство, бидејќи е единствената карта на масата. По добивањето на поткуп, картичките ќе бидат преместени на страна, а премин ќе оди на земање мито.
  • Играчот може да стави било каква картичка
  • Сликата насловена како што е прекриен чекор 6
    6. Следните три играчи се врти од картата на истата. Преместување во насока на стрелките на часовникот (лево), секој играч во неговиот ред става мапа на лице до претходните картички.
  • Ако некој играч има мапа на истиот костум што првиот, тој мора да стави картичка од овој костум.
  • Ако е потребно, не може да стави друга картичка.
  • Ако на масата се соочи со картичките се повеќе од еден костум, само првичниот костум го ограничува играчот во играните картички.
  • На пример, играчот оди со десетици тревки. Играчот Б избира од картичките на истиот костум во раката и го става царот Трф. Играчот нема картички на овој костим, па тој избира било која друга картичка и го става врвот на тамбурието. Од Trephs, играчот G има само гласна валута на рацете и мора да го постави.
  • Сликата насловена Игра Свитка чекор 7
    7. Одлучи кој зема мито. Четири играни картички се нарекуваат мито. Еден од играчите го зема овој поткуп и го става настрана лицето надолу за да ги користи подоцна за да ги брои очилата. Следете ги овие едноставни правила за да одредите кој освои мито и го зема на себеси:
  • Ако се игра една или повеќе адути, оној што објавил посилна адут.
  • Ако аспектите не го достигнале поткуп, тој го освои оној кој играл со повисока картичка.
  • Не заборавајте дека адутот е дефиниран на почетокот на играта. Запишете го некаде ако луѓето одеднаш забораваат.
  • Не земајте картички од мито назад до рака. Тие нема да се играат во оваа забава.
  • Сликата насловена Игра Свист Чекор 8
    осум. Победникот на последната мито прво ја игра следната игра. Додавајќи го последниот поткуп на остатокот од грамада, победникот ја спушта друга мапа. Секоја мито треба да биде истите правила:
  • Презентерот може да игра било каква картичка од рака.
  • Останатите 3 играчи, се движат во насока на стрелките на часовникот од лидерот, се врти. Секој играч мора да ја игра картичката со истиот костум, ако го има. Инаку, тој може да постави било која картичка.
  • Мито го освои оној што го изложи најсилниот адут. Ако адутот не е, поткуп победи на високиот мапа на водечки господар.
  • Сликата насловена Игра Чекор 9
    I. Продолжете да играте мито додека сите картички. Бидејќи сите играчи првично истиот број на картички, на последната мито, сите играчи мора да изгубат картички.
  • Така што очилата беа полесни за разгледување, обидете се да го задржите секој освоен поткуп посебно. За да го направите ова, најлесниот начин да ги ставите едни со други, нормално едни на други (првата мито се свртува кон север-југ, вториот кон исток-запад, третиот на север-југ и така натаму).
  • Сликата со наслов Плеј Whist чекор 10
    10. Брои очила од секој тим. Очилата се натрупаат со тим, а не играч.
  • Брои вашите мито на секоја команда. Ако Фродо освои 3 мито во оваа партија, и неговиот партнер Сем - 4, тие се собираат заедно: 7.
  • Победничкиот тим издлаби 6 од бројот на мито победи. Ова е нивната сметка за партијата. (Фродо и Сем заработија 1 поен.)
  • Тимот за губитник не заработи ниту една точка за партијата
  • Не заборавајте да ги пресметате мито (групи од 4 картички), а не бројот на освоени картички.
  • Сликата насловена како што е Whist Step 11
    Единаесет. Играјте дополнителни забави, додека еден тим не добива вкупно 5 поени. Да се ​​подготви за следната забава:
  • Повлечете ги мапите.
  • Сега картичките му даваат на играчот лево од минатото дистрибуција. Дистрибуција на право Одете во насока на стрелките на часовникот секоја партија.
  • Последната картичка за давење се повторува повторно за да се одреди адутот. Во секоја серија може да има само еден адут.
  • Дел 2 од 2:
    Стек Vist и Договор Виста
    1. Сликата со наслов Пука Свист Чекор 12
    Еден. Осигурајте се дека сите играчи се запознаени со правилата на Виста. Обврзувачкиот WIST започнува со процесот на обложување, што е малку веројатно да се разберат оние кои не играа во Виста порано.
    • (За среќа, правилата за стандардна Vista се напишани на истата страница!)
  • Сликата насловена како игра Whist Step 13
    2. Вметнете два различни џокер во палубата. Играчите мора да се согласат за она што Џокер е да го разгледа "големиот џокер", и што - "мал џокер". Сега палубата мора да содржи 54 картички.
  • Сликата насловена како што е прекриен чекор 14
    3. Дистрибуира 12 картички на секој играч, останатите 6 отсуство во една грамада. Тоа е еден куп шест картички наречени "свинче банка". Играчите можат да ги гледаат своите картички, но свинчената банка останува со лицето надолу.
  • Сликата насловена како што е Whist чекор 15
    Четири. Играчот лево од дистрибуцијата прави залог или прескокнува. Играчот може да направи различни стапки. Во суштина, ова е залог (или "договор") за тоа колку тимот на играчот ќе може да освои мито.
  • Сликата насловена како што е Whist Step 16
    Пет. Секоја стапка треба да содржи број од 1 до 7. Тој е одговорен за бројот на поени што играчите ќе заработат.
  • Бидејќи првите шест освоени мито не се вредни за очилата, додадете 6 на залог за да одредите колку мито треба да ја бира командата на играчот за да го порази. Bet 3 поени кореспондира со победа со најмалку 9 мито.
  • Сликата насловена како што е Whist Step 17
    6. Победата на стапките на "Nizhny цел" ја менува вредноста на картичките. Стапката на четири или четири горен редослед се среќава со ветувањето за освојување на минимум 4 поени (10 мито) и следете го стандардниот стаж на картички. Стапката на "четири пониски редови" ветува дека ќе освои најмалку 4 поени и ќе го следи делумно изменетото изменување на казнување на картички:
  • Врвот (или стандардна) стаж на картички од запад до најсилните: 2, 3, (...), 10, валути, дама, крал, кец, мал џокер, голем џокер. Двајцата џокер се сметаат за трупови.
  • Понизок стаж на картички од слабо до најсилните: крал, дама, валута, 10, (...), 2, кец, мал џокер, голем џокер. Двајцата џокер се сметаат за трупови.
  • Забележете дека Aces и jokers го задржуваат стажот во пониска облека!
  • Сликата насловена како што е Whist Step 18
    7. "Без адут" значи дека партијата се игра без адут господар. Стапката "седум носење" значи дека тимот на играчот мора да освои седум поени (сите 13 мито), и дека нема да има тупаница во оваа партија.
  • Ако залог "без адут" победи, jokers стануваат бескорисни во оваа партија и не можат да освојат мито.
  • "Горниот ред без адут" или "понизок редослед без адут" не може да се направи.
  • Сликата насловена како што е Whist Step 19
    осум. Се движат во насока на стрелките на часовникот, секој играч мора да се обложува или прескокне. Секоја последователна стапка треба да биде повисока од претходната и да ги почитува следниве правила:
  • Залог со голем број отчукува облог со помал број. Тоа е, било кој залог "четири" удира било какви обложи "три".
  • Стапката "понизок ред" е посилна од стапката на "горниот ред", ако бројот на поени што се совпаѓаат. Запомнете дека неодреден залог (на пример, "пет") се смета за врвен ред.
  • "Без адут" стапка е посилна од било кој друг облог со ист број.
  • Сликата насловена Игра Чекор 20
    I. Ако тројца играчи го прескокнуваат овој потег, го освои последниот удел. Од оваа точка, правилата пријавени во стапката стапуваат на сила, а победникот само останува да преземе некои решенија:
  • Ако победничкиот залог беше "адут", "горен ред", "понизок ред" или неуспешен залог, победникот ја одредува адутот во оваа забава.
  • Ако го освоив облогот "без адут", победникот одлучува, што е редот на стаж на картички за употреба, горниот или долниот дел.
  • Ако првите три играчи не се обложуваат, дистрибуираат треба да направат залог, а со тоа автоматски го освојува.
  • Сликата насловена како што е Whist Step 21
    10. Играч со освоен залог изгледа во неколку карти кои лежат настрана. Шест картички во "свинче банка" се сметаат за прва поткуп на победникот. Исто така, постојат посебни правила поврзани со свинче банка:
  • По победата на која било од стапките, Покрај тоа Стапки "Без адут", победникот ги отвора картичките во свинче банка за сите играчи.
  • Победникот сега може тајно да размени било кој број на картички во рацете на истиот број на жици. Други играчи можат да видат колку картички беа разменети, но не и што точно.
  • Сликата насловена Игра Чекор 22
    Единаесет. Игра партија во Vist. Освен посебните правила утврдени со победничките стапки, вклучувајќи ја и вредноста на jokers, основните правила на играта останаа исти.
  • Правилата од овој дел се детално опишани во делот "Стандарден Vist".
  • Бидејќи играчот со победничката стапка го зеде првиот поткуп (свинче банка), во следниот мито, овој играч оди прво.
  • Сликата насловена како што е Whist Step 23
    12. Одреди ги очилата. Само еден победнички тим може да освои поени во оваа партија, но тие можат да ги изгубат:
  • Тимот за победнички понуди го смета бројот на мито примени во оваа партија. Не заборавајќи да го вклучите во сметката свинче банка издвои (се смета за еден мито).
  • Ако победничкиот тим правилно го погоди бројот на примени мито, тие заработуваат поени според правилата. Не заборавајте дека првите шест мито не донесуваат никакви поени. Секоја последователна мито е една точка.
  • Ако тимот со победничка стапка не успеа да ја постигне целта, губи толку многу поени како што не беше погодно. На пример, ако победи "Седум" понуда, а тимот постигнал само три точки (9 мито), тогаш овој тим губи четири поени.
  • Сликата насловена Игра Свитка чекор 24
    13. Продолжете да ја играте серијата додека не се постигне претходно договорена цел. Обично играјќи додека еден од тимовите нема да заработи 5 поени (освојување на играта) или -5 поени (губење на играта).
  • Совети

    • За време на турнирот на WIST, кога неколку табели играат во исто време, организаторите можат да одлучат дека тимовите за секоја табела играат одреден број на партии, а не додека еден од нив не ги повика доволно поени. Така, игрите за секоја табела завршува приближно на едно време.
    • За да заштедите време за викање на картички, држете ја втората палуба на картички со вас, и нека некој го наметнува додека не се дистрибуира до картичките од првата палуба. Променете ги палубите, а потоа не морате да чекате меѓу страните.
    • Можете да ја ставите втората палуба на картички или друг објект пред играчот лево од дистрибуцијата за да се сетите на сите, чиј пресврт се дистрибуира во следниот круг.
    • Некои играчи наизменична адут, наместо да отворат мапа.Отпрвин, Трамп костум е цреша, а потоа со тамбурин, тогаш врвовите, а потоа и стоки. За петтата партија, можете или да се вратите во Cravam, или можете да играте серија и воопшто без адут (и во шестата партија веќе избирате цреша).
    • Во поризична верзија на наредени Vista, минималната стапка за играчите со 1 се зголемува до 3.

    Предупредувања

    • Играчите не можат да кажат за нивните мапи или да ги покажат, со исклучок на единствената картичка што ја дефинира адутот.

    Што ви треба

    • Четири играчи
    • Стандард 52 картички за играње картички
    • Двајца џокер од различни типови (само во магацинот)
    • Факултативна втора палуба со цел да заштедите време на ловрите на картички помеѓу круга.
    Слични публикации