Како да се соберат руби коцка
Отпрвин може да изгледа дека е речиси невозможно да се соберат Рубик коцка, и овој факт може да ве разочара во голема мера. Меѓутоа, ако знаете неколку алгоритми, сè е многу лесно решено. Методот опишан во овој напис - методот на ниво. Прво ќе собереш една линија на коцка (прво ниво), а потоа просечното ниво и, конечно, на последното ниво.
Чекори
Дел 1 од 4:
Прво нивоЕден. Проверете SБелешки на дното на страницата.
2. Прво, одберете било која боја. Во примерите што ги донесуваме во овој напис, бојата за првото ниво ќе биде бела.
3


Четири. Еден по друг, собирајте четири агли на првото ниво. За да можат да собираат агли, исто така, треба да бидат независно без прибегнување кон помош на алгоритми. За почеток, пример за еден собрани агол:







Пет. Проверете дали сте го собрале првото ниво. Сега треба да го завршите првото ниво, и тоа ќе мора да изгледа вака (на дното):



Дел 2 од 4:
Просечно нивоЕден. Собери четири агол на високо ниво. Во нашиот пример, овие ребра не содржат жолто. Можете само да знаете само еден алгоритам со цел да го собере просечното ниво, бидејќи алгоритмите се симетрични.
- Ако делови се во второто ниво:


















Симетричен до (1.а)
2. Проверете ја локацијата. Сега вашата коцка мора да ги има првите две нивоа, и треба да изгледа нешто слично (на дното):



Дел 3 од 4:
Завршно нивоЕден. Преуредување на агли. Во оваа фаза, нашата цел е да ги организираме аглите добиени на претходното ниво, во вистинската позиција, без оглед на нивната ориентација.
- Најдете два соседни агол, различен од врвот "подот" (во нашиот случај, освен жолто).
- Свртете го горниот слој или "подот" додека овие два агли не се на правилна боја, се сврте кон вас. На пример, ако два соседни агол содржат црвена боја, свртете го горниот слој додека овие два агли не се на црвената страна на коцката. Ве молиме имајте предвид дека од друга страна, и аголот на горниот слој, исто така, ќе ја содржи бојата на оваа страна (портокалова во нашиот пример).

Промени места 1 и 2: | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | (2.но) |
Промени ги места1 од 2 и 3 S 4: | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | (2.б) |
2. Корни агли. Најдете ја горната боја на аглите (во нашиот случај жолт). Доволно е да се знае само еден алгоритам за правилно насочување на аглите:












![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | (3.но) Симетрично шема 3.Но, |
![]() | = | ![]() | = | ![]() | + | ![]() |
![]() | = | ![]() | = | ![]() | + | ![]() |
![]() | = | ![]() | = | ![]() | + | ![]() |
![]() | = | ![]() | = | ![]() | + | ![]() |
![]() | = | ![]() | = | ![]() | + | ![]() |
Двајца Правилно ориентиран агол: | ![]() |
Никој Правилно ориентиран агол: | ![]() |
3. Преуредување на рабовите. За овој чекор треба да знаете само еден алгоритам. Проверете дали еден или повеќе рабови се во правилна положба (ориентацијата не е важна во овој момент).
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | (четири.но) |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | (четири.б) Симетрично К (4.но) |
Забелешка: Извршувањето на еден од овие два алгоритми е двојно еквивалентно на извршувањето на друго.
Четири. Ориент рабовите. Треба да знаете два алгоритми за овој последен чекор:

![]() | ![]() | Алгоритам "Н" | |||||||||
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ||||
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | (пет) | ||
![]() | ![]() | Алгоритам "Риба" | |||||||||
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | |||
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | (6) |
(6) = | ![]() | ![]() | + (пет) + | ![]() | ![]() |
Пет. Честитки! Се надеваме дека успеавте да ја соберете Рубиковата коцка.
Дел 4 од 4:
ЗабелешкаЕден. Ова е клучот за употребената нотација.Не сите коцки ги имаат истите шеми на бои. Боите што се користат за овие илустрации се нарекуваат средство за ладење (бидејќи сини, портокалови и жолти лица се во насока на стрелките на часовникот). Шемите можат да бидат: Бела спротивна жолта; сина спротивна зелена; Портокал спроти црвено.
- Делови кои претставуваат рубинска коцка се нарекуваат "коцки", и обоени налепници во коцки - "рабови на лицето".
- Постојат три типа на коцки:
- Центри (или централни делови), во центарот на секое лице на Куба. Постојат шест од нив шест, секој за еден дел.
- Агли (или аголни делови), во аглите на секое лице на Куба. Осум од нив, и секој за три дела.
- Рабовите (или делови од работ), помеѓу секој пар на соседните агли. Постојат 12 од нив, и секој има два дела.
2. Оваа статија користи два различни погледи за Куба:


3. За врвен поглед, секој бенд ја означува локацијата на важната страна. На сликата, жолтите површини на лицето на горните задни агли се наоѓаат на врвот (жолта) страна, а жолтата предната страна на горните преднички агли се наоѓа на предната страна на коцката.

Четири. Кога лицето е дел од сива боја, тоа значи дека бојата е моментално ирелевантна.
Пет. Стрелките (сини или црвени) покажуваат што треба да направите според овој алгоритам. На пример, во случај на алгоритам (3.а) Треба да го претворите три агол на себе, како што е прикажано на сликата. Ако жолтите лица се исти како и на сликата, на крајот на алгоритмот ќе бидат на врвот.

6. За врвни прикази светло сини предни страни укажуваат на тоа дека работ е неправилно ориентиран. На сликата на работ од лево и десно погрешно ориентирана. Ова значи дека ако горното лице е жолто, жолто лице лице за овие две ребра се наоѓа на врвот, и на страна.

7. За дизајнот мозочен удар, секогаш е важно да се погледне на коцката со "предната" страна.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Започнете | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Совети
- Пракса. Поминете некое време на часови и вежби со коцка за да научите како да ги преместите предметите. Ова е особено важно кога ќе научите да го соберете првото ниво.
- Испитајте ги боите на Куба. Мора да знаете точно каква боја е од спротивната страна, како и редоследот на боите околу секоја страна. На пример, ако бело на врвот и црвениот фронт, тогаш треба да го знаете тоа сино на десната, портокалова задна, зелена од левото и жолтото дно.
- За оние кои се заинтересирани за брзо собирање на коцка, Или за оние кои едноставно не сакаат да ги претворат елементите со тешкотии, ќе биде добра идеја да купите DIY комплет (Eng. DIY - направете го тоа сами, "DIY"). Коцка за брзински (Eng. SpeedCubing - брзата такса на коцката) има повеќе заоблени внатрешни агли - Покрај тоа, во такви коцки можете да ја прилагодите тензијата на елементите, што во голема мера го олеснува движењето на делови. Исто така, размислете за коцка за подмачкување со подмачкување базирано на силиконски.
- Можете да започнете со иста боја, За да разберете каде оди секоја боја, или можете да се обидете да пробате, избирајќи боја за која е полесно да се соберат крст.
- Најди ги сите четири ребра и обидете се да процените во вашиот ум во вашиот ум како да ги преместите, но навистина не го правам тоа. Со практиката и искуството постепено ќе научите како да соберете коцка за помалку потези. И на натпреварот, на учесниците им се дадени 15 секунди за да ја испитаат коцката пред да го тргнат тајмерот.
- Разбирање на тоа како работат алгоритми. Изведување на алгоритам, обидете се да ги следите чекорите за затворање за да разберете како функционираат. Обидете се да пронајдете шаблон во алгоритми. На пример:
- Во алгоритми (2.а) и (2.б) се користи за преуредување на аглите на горната страна, извршувате четири удари (на крајот на кои сите елементи на пониските и средните нивоа се враќаат на пониско и средно ниво), а потоа вртете ја горната страна, а потоа извршете го првите четири се движат во обратен редослед. Како резултат на тоа, овој алгоритам не влијае на првите / пониските и средните нивоа.
- За алгоритми (4.а) и (4.б) Ве молиме имајте во предвид дека ја вртите горната страна во иста насока во која треба да ги претворите три ребра.
- За алгоритам (5) ("H") добар начин да се запамети секвенцата - во првата половина на алгоритмот само следете ја патеката на превртено ребро во горниот десен агол, како и на патот на аглите околу неа. Да се исполнат уште половина, алгоритмаст над друг превртен раб и пар на агли. Ќе забележите дека вршите пет потези (седум потези, ако сметате дека половина се претвора во два удари), а потоа половина од прометот на горната страна, а потоа ги претвори овие први пет потези и, конечно, повторно половина од прометот на горната страна.