Како да се соберат руби коцка

Отпрвин може да изгледа дека е речиси невозможно да се соберат Рубик коцка, и овој факт може да ве разочара во голема мера. Меѓутоа, ако знаете неколку алгоритми, сè е многу лесно решено. Методот опишан во овој напис - методот на ниво. Прво ќе собереш една линија на коцка (прво ниво), а потоа просечното ниво и, конечно, на последното ниво.

Чекори

Дел 1 од 4:
Прво ниво
Еден. Проверете SБелешки на дното на страницата.
  • 2. Прво, одберете било која боја. Во примерите што ги донесуваме во овој напис, бојата за првото ниво ќе биде бела.
  • 3
    Сликата насловена како CUBE_FLM1CROSS_INCORRECT_214.jpg
    Слика со наслов CUBE_FLM1CROSS_CORRECT_585.jpg
    Собери го крстот. Најдете страна со бел квадрат во центарот и ставете го од горе. Инсталирајте на четири ребра кои содржат бела боја (неопходно е да бидете во можност да го направите тоа без да користите алгоритми). Сите четири ребра може да се постават максимум за осум потези (пет или шест воопшто).
  • Ставете ја страната со крст надолу. За да го направите ова, свртете ја коцката за 180 ° на страна со крстот испадна да биде подолу.
  • Четири. Еден по друг, собирајте четири агли на првото ниво. За да можат да собираат агли, исто така, треба да бидат независно без прибегнување кон помош на алгоритми. За почеток, пример за еден собрани агол:
    Сликата насловена RUBIK_EXAMPLE01_STEP1_246.jpg
    Слика насловена vru_128.jpg
    Сликата насловена rubik_example01_step2_768.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Сликата насловена RUBIK_EXAMPLE01_STEP3_219.jpg
    Слика насловена VRD_231.jpg
    Сликата со наслов RUBIK_EXAMPLE01_STEP4_398.jpg
  • На крајот од овој чекор, првото ниво мора да биде завршено, односно со солидна боја (во овој случај, бела) од дното.
  • Пет. Проверете дали сте го собрале првото ниво. Сега треба да го завршите првото ниво, и тоа ќе мора да изгледа вака (на дното):
    Сликата насловена rubik_flocomplete_1_571.jpg
    Сликата насловена rubik_flocomplete_2_642.jpg
    Сликата е насловена RUBIK_FLOMPLEETE_3_348.jpg
  • Дел 2 од 4:
    Просечно ниво
    Еден. Собери четири агол на високо ниво. Во нашиот пример, овие ребра не содржат жолто. Можете само да знаете само еден алгоритам со цел да го собере просечното ниво, бидејќи алгоритмите се симетрични.
    • Ако делови се во второто ниво:
    Сликата насловена rubik_ml_1_995.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Слика насловена vru_128.jpg
    Сликата насловена hur_929.jpg
    Слика насловена VRD_231.jpg
    Сликата насловена hur_929.jpg
    Слика со наслов fccw_690.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Сликата насловена fcw_465.jpg
    (Еден.а)
    Сликата насловена rubik_ml_2_778.jpg
    Сликата насловена hur_929.jpg
    Сликата насловена vlu_765.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Сликата насловена VLD_114.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Сликата насловена fcw_465.jpg
    Сликата насловена hur_929.jpg
    Слика со наслов fccw_690.jpg
    (Еден.б)
    Симетричен до (1.а)
  • Ако делови се просечното ниво, но не на тоа место (или неправилно ориентирани), само го следат истиот алгоритам за да го стават дел од коцката во вистинската позиција. После тоа, работ на коцката ќе биде на последното ниво, и ќе треба повторно да го користите алгоритмот за правилно да го организирате на средното ниво.
  • 2. Проверете ја локацијата. Сега вашата коцка мора да ги има првите две нивоа, и треба да изгледа нешто слично (на дното):
    Сликата насловена RUBIK_F2LOCOPLETE_1_660.jpg
    Сликата насловена rubik_f2lcomplete_2_149.jpg
    Сликата насловена rubik_f2lcomplete_3_840.jpg
  • Дел 3 од 4:
    Завршно ниво
    Еден. Преуредување на агли. Во оваа фаза, нашата цел е да ги организираме аглите добиени на претходното ниво, во вистинската позиција, без оглед на нивната ориентација.
    • Најдете два соседни агол, различен од врвот "подот" (во нашиот случај, освен жолто).
    • Свртете го горниот слој или "подот" додека овие два агли не се на правилна боја, се сврте кон вас. На пример, ако два соседни агол содржат црвена боја, свртете го горниот слој додека овие два агли не се на црвената страна на коцката. Ве молиме имајте предвид дека од друга страна, и аголот на горниот слој, исто така, ќе ја содржи бојата на оваа страна (портокалова во нашиот пример).

    Сликата со наслов Рубик_ll_corners_permute_316.jpg
  • Утврди дали два агол на лицето се наоѓаат во вистинската позиција, ги менуваат со места доколку е потребно. Во нашиот пример, десната страна на зелената боја, и левата страна на сина боја. Затоа, предниот агол на правото мора да содржи зелена боја, а предниот агол треба да се чува сино. Ако ова не е случај, треба да ги промените овие два агол со следниот алгоритам:
    Промени места 1 и 2:
    Сликата насловена vlu_765.jpg
    Сликата насловена hur_929.jpg
    Сликата насловена VLD_114.jpg
    Сликата насловена fcw_465.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Слика со наслов fccw_690.jpg
    Сликата насловена vlu_765.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Сликата насловена VLD_114.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    (2.но)
  • Го стори истото со два агли од позади. Свртете ја коцката на друга страна (портокалова) за да биде пред вас. Променете ги местата два предни агол ако ви треба.
  • Алтернативно, ако сте забележале дека треба да ги замените и предните и задните парови на аглите, можете да го направите користејќи само еден алгоритам (обрнете внимание на огромната сличност со претходниот алгоритам):
    Промени ги места1 од 2 и 3 S 4:
    Сликата насловена vlu_765.jpg
    Сликата насловена hur_929.jpg
    Сликата насловена VLD_114.jpg
    Сликата насловена fcw_465.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Слика со наслов fccw_690.jpg
    Сликата насловена vlu_765.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Сликата насловена VLD_114.jpg
    (2.б)
  • 2. Корни агли. Најдете ја горната боја на аглите (во нашиот случај жолт). Доволно е да се знае само еден алгоритам за правилно насочување на аглите:
    Сликата насловена rubik_ll_corners_orient11_237.jpg
    Сликата насловена rubik_ll_corners_orient12_951.jpg
    Слика насловена vru_128.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Слика насловена VRD_231.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Слика насловена vru_128.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Слика насловена VRD_231.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    (3.но)
  • Со помош на алгоритмот можете да ротирате три агли одеднаш (од страна на врвот). Сините стрели покажуваат кои три агли се претвораат и во која насока (стрелките на часовникот). Ако жолтите налепници се прикажани како што е прикажано во бројките, и го изведувате алгоритмот еднаш, четири жолти елементи треба да бидат на врвот:
    Сликата насловена RUBIK_LL_CORNS_COMPLEETE_112.jpg
    Сликата со наслов RUBIK_LL_CORNERS_COMPLETE3D_156.jpg
  • Исто така е погодно да се користи симетричен алгоритам (тука црвените стрелки се врти спротивно од стрелките на часовникот):
    Сликата насловена rubik_ll_corners_orient21_209.jpg
    Сликата насловена RUBIK_LL_CORNS_ORINT22_925.jpg
    Сликата насловена vlu_765.jpg
    Сликата насловена hur_929.jpg
    Сликата насловена VLD_114.jpg
    Сликата насловена hur_929.jpg
    Сликата насловена vlu_765.jpg
    Сликата насловена hur_929.jpg
    Сликата насловена hur_929.jpg
    Сликата насловена VLD_114.jpg
    Сликата насловена hur_929.jpg
    Сликата насловена hur_929.jpg
    (3.но)
    Симетрично шема 3.Но,
  • Забелешка: Изведувањето на еден од овие алгоритми е двојно еквивалентно на извршувањето на друго. Во некои случаи, ќе треба да извршите алгоритам повеќе од еднаш:
  • Две правилно ориентирани агли:
    Сликата насловена rubik_ll_co_11_540.jpg
    =
    Сликата насловена RUBIK_LL_CO_12_123.jpg
    =
    Сликата насловена rubik_ll_co_13_185.jpg
    +
    Сликата насловена rubik_ll_co_14_139.jpg
    Сликата е насловена како RUBIK_LL_CO_21_332.jpg
    =
    Сликата насловена rubik_ll_co_22_161.jpg
    =
    Сликата насловена rubik_ll_co_23_935.jpg
    +
    Сликата насловена rubik_ll_co_24_58.jpg
    Сликата насловена rubik_ll_co_51_809.jpg
    =
    Сликата со наслов RUBIK_LL_CO_52_345.jpg
    =
    Сликата насловена RUBIK_LL_CO_53_343.jpg
    +
    Сликата насловена rubik_ll_co_54_269.jpg
  • Нема правилно ориентиран агол:
    Сликата насловена RUBIK_LL_CO_31_931.jpg
    =
    Сликата насловена rubik_ll_co_32_753.jpg
    =
    Сликата насловена rubik_ll_co_33_614.jpg
    +
    Сликата насловена RUBIK_LL_CO_34_739.jpg
    Сликата насловена RUBIK_LL_CO_41_157.jpg
    =
    Сликата насловена rubik_ll_co_42_249.jpg
    =
    Сликата е насловена rubik_ll_co_43_207.jpg
    +
    Сликата со наслов RUBIK_LL_CO_44_611.jpg
  • Во принцип, треба да ја примените шемата (3.а) Во такви случаи:
    Двајца Правилно ориентиран агол:
    Сликата насловена rubik_ll_oc_2c_116.jpg
    Никој Правилно ориентиран агол:
    Сликата насловена rubik_ll_oc_0c_870.jpg
  • 3. Преуредување на рабовите. За овој чекор треба да знаете само еден алгоритам. Проверете дали еден или повеќе рабови се во правилна положба (ориентацијата не е важна во овој момент).
  • Ако сите рабови се во вистинските позиции - го завршивте овој чекор.
  • Ако само еден раб е правилно лоциран, Користете го следниот алгоритам:
    Сликата насловена rubik_ll_ep_11_863.jpg
    Сликата е насловена како RUBIK_LL_EP_12_216.jpg
    Сликата насловена VMU_830.jpg
    Сликата насловена hur_929.jpg
    Сликата насловена VMD_671.jpg
    Сликата насловена hur_929.jpg
    Сликата насловена hur_929.jpg
    Сликата насловена VMU_830.jpg
    Сликата насловена hur_929.jpg
    Сликата насловена VMD_671.jpg
    (четири.но)
  • Или симетрично:
    Сликата насловена RUBIK_LL_EP_21_608.jpg
    Сликата насловена rubik_ll_ep_22_334.jpg
    Сликата насловена VMU_830.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Сликата насловена VMD_671.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Сликата насловена VMU_830.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Сликата насловена VMD_671.jpg
    (четири.б)
    Симетрично К (4.но)

    Забелешка: Извршувањето на еден од овие два алгоритми е двојно еквивалентно на извршувањето на друго.
  • Ако сите четири ребра се неточни, извршете еден од два алгоритми од било која страна. Тогаш ќе имате само еден правилно лоциран ребро.
  • Четири. Ориент рабовите. Треба да знаете два алгоритми за овој последен чекор:
    Слика насловена VRD_231.jpg
    Сликата насловена rubik_ll_eo_11_599.jpg
    Сликата насловена rubik_ll_eo_12_218.jpg
    Алгоритам "Н"
    Сликата насловена hml_291.jpg
    Слика насловена vru_128.jpg
    Слика насловена vru_128.jpg
    Сликата насловена hmr_429.jpg
    Сликата насловена hmr_429.jpg
    Слика насловена VRD_231.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Слика насловена vru_128.jpg
    Сликата насловена hmr_429.jpg
    Сликата насловена hmr_429.jpg
    Слика насловена VRD_231.jpg
    Слика насловена VRD_231.jpg
    Сликата насловена hmr_429.jpg
    Слика насловена vru_128.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    (пет)
    Сликата насловена rubik_ll_eo_21_958.jpg
    Сликата насловена RUBIK_LL_EO_22_808.jpg
    Алгоритам "Риба"
    Сликата насловена fcw_465.jpg
    Сликата насловена hml_291.jpg
    Слика насловена vru_128.jpg
    Слика насловена vru_128.jpg
    Сликата насловена hmr_429.jpg
    Сликата насловена hmr_429.jpg
    Слика насловена VRD_231.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Слика насловена vru_128.jpg
    Сликата насловена hmr_429.jpg
    Сликата насловена hmr_429.jpg
    Слика насловена VRD_231.jpg
    Слика насловена VRD_231.jpg
    Сликата насловена hmr_429.jpg
    Слика насловена vru_128.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Слика насловена VRD_231.jpg
    Слика со наслов fccw_690.jpg
    (6)
  • Обрнете внимание на секвенцата надолу, лево, нагоре, десно, за повеќето алгоритми (на пример, "H" и "риба"). Всушност, имате само еден алгоритам за меморирање:
    (6) =
    Сликата насловена fcw_465.jpg
    Слика насловена vru_128.jpg
    + (пет) +
    Слика насловена VRD_231.jpg
    Слика со наслов fccw_690.jpg
  • Ако сите четири ребра се превртени, извршете го алгоритмот "H" на која било страна, и повторно ќе треба да го извршите овој алгоритам за да соберете коцка.
  • Пет. Честитки! Се надеваме дека успеавте да ја соберете Рубиковата коцка.
  • Дел 4 од 4:
    Забелешка
    Еден. Ова е клучот за употребената нотација.
    • Делови кои претставуваат рубинска коцка се нарекуваат "коцки", и обоени налепници во коцки - "рабови на лицето".
    • Постојат три типа на коцки:
    • Центри (или централни делови), во центарот на секое лице на Куба. Постојат шест од нив шест, секој за еден дел.
    • Агли (или аголни делови), во аглите на секое лице на Куба. Осум од нив, и секој за три дела.
    • Рабовите (или делови од работ), помеѓу секој пар на соседните агли. Постојат 12 од нив, и секој има два дела.
  • Не сите коцки ги имаат истите шеми на бои. Боите што се користат за овие илустрации се нарекуваат средство за ладење (бидејќи сини, портокалови и жолти лица се во насока на стрелките на часовникот). Шемите можат да бидат:
  • Бела спротивна жолта;
  • сина спротивна зелена;
  • Портокал спроти црвено.
  • 2. Оваа статија користи два различни погледи за Куба:
  • Три-димензионален поглед Три страни на коцката започнува: лице (црвено), врвот (жолто) и десно (зелено). Во 4 чекор, алгоритам (1.б) прикажани се илустрирани од сликата на која се прикажани левата (сина), предната (црвена) и горната (жолта) страна на коцката.

    Слика под наслов 3D View
  • Поглед одозгора Прикажува само врвот на коцката (жолта). Лицето на лицето на дното (црвена).

    Слика со наслов
  • 3. За врвен поглед, секој бенд ја означува локацијата на важната страна. На сликата, жолтите површини на лицето на горните задни агли се наоѓаат на врвот (жолта) страна, а жолтата предната страна на горните преднички агли се наоѓа на предната страна на коцката.

    Сликата со наслов Прикажани жолти соци
  • Четири. Кога лицето е дел од сива боја, тоа значи дека бојата е моментално ирелевантна.
  • Пет. Стрелките (сини или црвени) покажуваат што треба да направите според овој алгоритам. На пример, во случај на алгоритам (3.а) Треба да го претворите три агол на себе, како што е прикажано на сликата. Ако жолтите лица се исти како и на сликата, на крајот на алгоритмот ќе бидат на врвот.

    Слика насловен алгоритам (3.а)
  • Оска на ротација е голема дијагонала на коцката (од еден агол до аголот на другата страна на Куба).
  • Сина стрели Се користи за ротирање во насока на стрелките на часовникот (алгоритам (3.а)).
  • Црвени стрели Се користи за ротирање спротивно од стрелките на часовникот (алгоритам (3.б), симетричен (3.а)).
  • 6. За врвни прикази светло сини предни страни укажуваат на тоа дека работ е неправилно ориентиран. На сликата на работ од лево и десно погрешно ориентирана. Ова значи дека ако горното лице е жолто, жолто лице лице за овие две ребра се наоѓа на врвот, и на страна.

    Сликата насловена како што покажува неправилно ориентирани рабови
  • 7. За дизајнот мозочен удар, секогаш е важно да се погледне на коцката со "предната" страна.
  • Движете ја предната страна:
    Сликата насловена fcw_465.jpg
    Слика со наслов fccw_690.jpg
  • Преместување на еден од трите вертикални редови:
    Сликата насловена vlu_765.jpg
    Сликата насловена VLD_114.jpg
    Сликата насловена VMU_830.jpg
    Сликата насловена VMD_671.jpg
    Слика насловена vru_128.jpg
    Слика насловена VRD_231.jpg
  • Преместување на еден од трите хоризонтални редови:
    Сликата насловена hur_929.jpg
    Сликата насловена hul_668.jpg
    Сликата насловена hmr_429.jpg
    Сликата насловена hml_291.jpg
    Сликата насловена hdr_354.jpg
    Сликата насловена hdl_108.jpg
  • Неколку примери на потези:
    Започнете
    Сликата насловена fcw_465.jpg
    Сликата насловена VMU_830.jpg
    Слика насловена VRD_231.jpg
    Сликата насловена hur_929.jpg
    Сликата насловена rubik_initial_537.jpg
    Сликата насловена rubik_after_fcw_53.jpg
    Сликата насловена rubik_after_vmu_719.jpg
    Сликата насловена rubik_after_vrd_341.jpg
    Сликата насловена RUBIK_AFTR_Hur_368.jpg
  • Совети

    • Пракса. Поминете некое време на часови и вежби со коцка за да научите како да ги преместите предметите. Ова е особено важно кога ќе научите да го соберете првото ниво.
    • Испитајте ги боите на Куба. Мора да знаете точно каква боја е од спротивната страна, како и редоследот на боите околу секоја страна. На пример, ако бело на врвот и црвениот фронт, тогаш треба да го знаете тоа сино на десната, портокалова задна, зелена од левото и жолтото дно.
    • За оние кои се заинтересирани за брзо собирање на коцка, Или за оние кои едноставно не сакаат да ги претворат елементите со тешкотии, ќе биде добра идеја да купите DIY комплет (Eng. DIY - направете го тоа сами, "DIY"). Коцка за брзински (Eng. SpeedCubing - брзата такса на коцката) има повеќе заоблени внатрешни агли - Покрај тоа, во такви коцки можете да ја прилагодите тензијата на елементите, што во голема мера го олеснува движењето на делови. Исто така, размислете за коцка за подмачкување со подмачкување базирано на силиконски.
    • Можете да започнете со иста боја, За да разберете каде оди секоја боја, или можете да се обидете да пробате, избирајќи боја за која е полесно да се соберат крст.
    • Најди ги сите четири ребра и обидете се да процените во вашиот ум во вашиот ум како да ги преместите, но навистина не го правам тоа. Со практиката и искуството постепено ќе научите како да соберете коцка за помалку потези. И на натпреварот, на учесниците им се дадени 15 секунди за да ја испитаат коцката пред да го тргнат тајмерот.
    • Разбирање на тоа како работат алгоритми. Изведување на алгоритам, обидете се да ги следите чекорите за затворање за да разберете како функционираат. Обидете се да пронајдете шаблон во алгоритми. На пример:
    • Во алгоритми (2.а) и (2.б) се користи за преуредување на аглите на горната страна, извршувате четири удари (на крајот на кои сите елементи на пониските и средните нивоа се враќаат на пониско и средно ниво), а потоа вртете ја горната страна, а потоа извршете го првите четири се движат во обратен редослед. Како резултат на тоа, овој алгоритам не влијае на првите / пониските и средните нивоа.
    • За алгоритми (4.а) и (4.б) Ве молиме имајте во предвид дека ја вртите горната страна во иста насока во која треба да ги претворите три ребра.
    • За алгоритам (5) ("H") добар начин да се запамети секвенцата - во првата половина на алгоритмот само следете ја патеката на превртено ребро во горниот десен агол, како и на патот на аглите околу неа. Да се ​​исполнат уште половина, алгоритмаст над друг превртен раб и пар на агли. Ќе забележите дека вршите пет потези (седум потези, ако сметате дека половина се претвора во два удари), а потоа половина од прометот на горната страна, а потоа ги претвори овие први пет потези и, конечно, повторно половина од прометот на горната страна.
  • Бесен напредок. Знаејќи ги сите алгоритми, можеби ќе сакате да најдете побрзи начини за собирање на Рубикова коцка:
  • Собери го аголот на првото ниво заедно со страната на средината на ниво во еден потег.
  • Истражувајте ги алгоритмите за насочување на аглите на последната страна во пет случаи кога се потребни две (3.A / B) Алгоритам.
  • Испита алгоритми за преуредување на работ на последната страна во два случаи, кога ребрата се погрешни.
  • Истражувајте го алгоритмот за случајот кога сите рабови на последната страна се збунети.
  • Овој метод е претставен како еден од многуте. На пример, методот Петрус, кој ви овозможува да изградите серија за помал број потези, е да се изгради блок од 2 × 2 × 2, а потоа да се прошири на 2 × 2 × 3, коригирање на ориентацијата на рабовите, Градење 2 × 3 × 3 (две страни се собираат), позиционирање на преостанатите агли, ориентацијата на овие агли и, конечно, позиционирање на преостанатите рабови.
  • Бесен напредок. За последното ниво, ако сакате брзо да ја соберете коцката, ќе треба да ги исполнат последните четири чекори за двајца. На пример, преуредување и ориентација на аглите во еден чекор, а потоа преуредување и ориентација на рабовите по друг. Или можете да ги ориентирате сите агли и ребра во еден чекор, а потоа ги преуредите сите агли и ребра по друг.
  • Слични публикации