Како да станете господар на занданите

Термин Господар на занданите (од англиски. DMON MAST - Господ на зандана - ДМ за кратко) беше измислени зандани и змејови во раните 70-ти, но сега стана универзален термин за оние кои ја играат играта за играње (но, како по правило, името на ДМ [Господ од занданите] се однесува на занданите и змејовите, додека [мајстор на играта] се смета за "ДМ" во други игри за играње, а не во занданите и змејовите.) Да се ​​биде господар на зандана лесно - сите ги контролирате и само кажете им на луѓето дека можат или не можат да се направат. Сепак, ова е далеку од вистинито. Вие сте одговорни за описот на делови, креирање задачи, додека одржувате реална низа на настани во вашата зандана. Исто така, треба да имате добро познавање и разбирање на правилата за игра. Искрен ДМ ќе ги остави сите пријатен впечаток, и лошо - може да ја расипе секоја игра. Подолу се дадени правилата на D & D, но тие се дадени во повеќе или помалку заеднички карактеристики и може да се применат на било која игра со улога.

Чекори

  1. Сликата насловена како зандана господар чекор 1
Еден. Разбирање на улогата на DM - описите на мајсторот на занданите што може да ги слушнете може да варира од "кој ја прави целата работа" пред "Вие сте тука на Бог". Обично, слични описи се претерувања на луѓето, всушност, не знаат што е DM или не-должност толкување на половина.
  • Да се ​​биде DM, вие контролирате сè и секој кој не е карактер на игра (IP за краткост). Ова значи дека секој со кого играчите можат да комуницираат и сè што можат да ги исполнат е под ваша контрола. Сепак, не заборавајте дека целта на секоја игра за играње е да се биде забава Сите неговите учесници. Уште еднаш нагласив - за Сите. Вашата реакција на играчи, ситуации кои ги замислувате задачите што ги креирате, приказните што ги измислувате заедно - сето ова треба да биде хармонично за да ги обезбедите пријатните впечатоци за вас и вашите играчи. Вие не играте против IP-неа. Ако вашата цел е да ги уништи играта ликови во било која можност, тогаш речиси сигурно е погрешно.

  • Сликата е насловена како зандана господар чекор 2
    2. Знам правилата - ако сте ДМ, се очекува дека сте запознаени со правилата на играта. Можеби во овој поглед, ќе ви биде корисно да се доставите до непристрасен судија. Исто како што судијата не може да ги исполни своите должности без познавање на законите на државата, а ДМ не може да управува со играта, не знаејќи ги правилата на играта. За да помогне во тоа, воведни книги се прикачени на повеќето игри на улоги, познати како "основни прописи". Мора да знаете сè што се смета за основа, или барем да се погледне за тоа. D & D Правила Законот го вклучува прирачникот за играч, зандана мајстор и чудовиште прирачник. На останатите не се мачат - тие не се неопходни за да се разгледа кога игра.Вие го прикажувате соседството, контролирајте го заговорот и управувајте со сите елементи на играта, вклучувајќи ја и дефиницијата за исходот на битките меѓу играчите и жителите на занданата. Ако вашите играчи се соочија со жива работа и избраа битка план, можете да одлучите дали коските да го решат исходот, и иако правилата се засноваат на конкретни упатства, можете да го користите вашето мислење, така што исходот на играта е во најдобар начин, со што се одржува развојот и редоследот на играта. Ова е тешка задача, но јас гарантирам дека со текот на времето ќе стане полесно - само трпение и пракса се потребни.
  • Сликата е насловена како зандана господар чекор 3
    3. Подгответе се. Причината зошто некои ДМ измислуваат авантури и приказни и ги претставуваат нивните играчи е чувство на длабока возбуда. Други го водат чувството на хармонија што можат да ги обезбедат или само фактот дека контролирате сè. И за некои тоа е само поставен во гејмерската сесија на ДМ. Без разлика, за што Тогаш го правиш тоа, Како Ќе се подготвите, може да ја креира или уништи играта. Методите за подготовка може да бидат доволни за веб-страница, но тука се темелите за оние кои станаа ДМ за прв пат. Запомнете дека сите се приближуваат кон различни начини и најдобро го користат она што е погодно за вас. Не обидувајте се да направите нешто преку. Повторувам дека во крајна линија играта треба да ги забавува сите. Ако мислите дека тоа ви се наметнува, како работа, застанете без размислување.
  • Ако немате време помеѓу играње - размислете за креирање модули. Тие ќе им бидат дадени на играчи на одредени нивоа со задачи поставени на страната. Ова е најлесниот и најбрз начин за контрола на играта, бидејќи повеќето од нив се направени за вас. Вие само треба да ја прочитате потрагата. Се претпоставува дека ќе прочитате неколку страници порано од запирање на секоја сесија пред да започнете со следното за да ја освежите вашата меморија однапред пред натпреварот.
  • Ако имате неколку часа помеѓу игри - создавањето на модулот е сеуште добра опција. Сепак, можете да ги преработите деловите од модулот, така што ќе одговара на играта или индивидуалните приказни (и) што ги креирате за IP. Промена на описи на локација или преместете го богатството пронајдено во модулот заедно со елементите на податоците, посоодветни за вашите играчи - добри и лесни опции за. Стекнување искуство, со текот на времето можете да почнете со преведи цели битки од еден модул и да ги внесете во друг. Ова ќе ви овозможи не само да ги изберете најдобрите делови од друг медиокрен модул, туку и да ги изненадите играчите кои го читаат овој модул или го нашле пред него!
  • Ако имате многу време или навистина сакате да компонирате приказни - можете да ги измислите вашите авантури. DM-почетниците се уште се препорачува да го следите модулот, едноставно да се придржувате до само еден голем концепт во моментот на време (проучување на правилата). Сепак, навистина ќе сакате да промените нешто и да напишете нови сценарија. За да започнете со тоа, можете да преземете контракции од објавени дела и да ги поврзете заедно, а потоа постепено заменете ги објавените дела со своја.
  • Сликата насловена како зандана господар чекор 4
    Четири. Земете белешки - за време и веднаш по седницата на играта. Бидете сигурни дека ќе се откачите неколку белешки за она што го направија играчите, што направија вашите игра ликови, како другите не ги играат ликовите (НП) и лошите момци ќе одговорат на нови настани, имиња на НП-неа, која ја измислил во движење и други детали кои може да ви изгледаат важни. Ова ќе ви помогне да ја зачувате секвенцата и ќе ви овозможи да ја користите НП-неа, измислена порано, така што повторно ќе се појават. Несаканиот ефект е дека можете да го ограничите бројот на НП-ИТ, кои се вклучени во историјата, што ќе ја намали конфузијата на минимум и ќе ви овозможи повеќе да ја развивате нивната приказната или да ја покажете од новата страна.
  • Сликата е насловена како зандана господар чекор 5
    Пет. Побор со грешки - Понекогаш сè не оди како што планиравте. Дали оваа грешка беше предизвикана од неусогласеност со правилата, или конфузија за тоа како магијата може да влијае на НП, или вашата внимателно насликана авантура мораше да не ги сака играчите кои веруваат дека НП не треба да излезе од партали - тоа е многу повеќе интересно од потрагата од серијата "Зачувај ја принцезата", бидејќи понекогаш секој има тешкотии. Често. Најдоброто оружје во арсеналот на кој било ДМ е способноста и желбата да се справат со околностите.
  • Ако проблемот лежи во несогласувања за правилата, не дозволувајте да ја наруши вашата игра. Поминете само неколку минути за да го поправите сè додека овој лик не умре како резултат. Смирно објаснете како вашето правило ќе работи и ќе се согласи да разговара по натпреварот или меѓу сесиите и ќе продолжи. Ништо не ја убива играта побрзо од 15 минути поминување меѓу две лица, додека останатите недостасуваат во групата. Подобро е да се обидеш искрено, а не да ја расипе играта, обидувајќи се да го направи тоа во секое време.
  • Ако проблемот лежи во фактот дека играчите го направи она што не го планиравте, не предвидува или не сакаше ... кажи ми "Да" или, барем, не кажувај "не". Некои DM ја поправат ситуацијата во движење - направете го тоа ако можете. Ако сте толку непријатно, побарајте краток одмор (луѓето можат да одат во тоалетот, да јадат или нешто слично), додека ќе снимате неколку идеи и ќе направите краток генерален план за новите и возбудливи насоки со кои тие ќе се движат ... и тоа ќе нè води до ..
  • Сликата насловена како зандана господар чекор 6
    6. Златното правило DM - играчите секогаш прават нешто што никогаш не сте помислиле и не можевте да замислите. Без разлика колку решенија или тангенти планиравте - постои можност дека сѐ уште го пропуштивте. Подобро е да ја прифатите реалноста сега, инаку сте осудени на доста чести разочарувања кога тоа се случува ... повторно, и повторно, и повторно. Не се вознемирувај за ова! Овој момент ќе ја задржи играта возбудливо и непредвидливо, што може да ви донесе многу позитивни.
  • Сликата насловена како зандана господар чекор 7
    7. Бидете сигурни. Тоа не само што е од клучно значење, но ќе ја направи играта повеќе забава. Никој не сака да игра кога господар на зандана вели "МММ ... добро, да, ... само што најде пештера. И во пештерата ... има ... mmm ... МММ ... Што ќе правиш?"Наместо тоа, треба да кажам:" Сте наидовте на пештерата, и што пронајдовте? Беса, округот! Што ќе правиш?»Добар начин да се развие довербата е подготовката. Запомнете дека се додека велите дека постои, никој нема да знае за она што е на подот на хартија, што лежи со вашиот екран. Дали го читате веднаш или ги менувате деталите, бидејќи настаните се развиваат, додека не им кажете на играчите за тоа како треба да се разбере од самиот почеток. Користете го во вашите интереси.
  • Сликата е насловена како зандана господар чекор 8
    осум. Внесете ја улогата, бидете креативни и прилично практични. Вие не треба само да се справите за она што се случува околу - Промени го гласот за да покажете дека е навистина интересно за вас. Додавањето карактеристични карактеристики на различни NP-AM, исто така, ќе додаде нагласување на вашата зандана. Покрај тоа, целта на авантурата е да се види и да преживее нешто ново. Одбијте ги нивните описи и сценарија креативно - дајте секоја локација и да комуницирате со вашиот специјален шарм. Но, не претерувајте со вашата креативност. Постои нешто наречено "вера во предложените околности", и вие не би повредиле да го инсталирате. И покрај фактот дека можете да се преправате дека сте во светот на фантазии, каде што магијата е вообичаена работа, сè уште постојат правила на играта. Работа во рамките на овие принципи, можете да најдете златна средна категорија помеѓу возбудлива фантастична историја и патетична пародија каде што сè изгледа фискално и глупаво.
  • Совети

    • Еден од најважните квалитети на ДМ е способноста брзо да се разбере. Може да се случи нешто што никогаш не сте го очекувале. Играчите можат да убијат лице кое мораше да ги идентификува потребните информации или може да излезе дека отишле во тој дел од градот, финишот на кој не сте завршиле. Направете го ова, бидејќи настаните се развиваат, едноставно бидете сигурни дека сте земале белешки, така што подоцна можете да добиете приказна.
    • Наместо да се бори против ордата на послабите чудовишта, понекогаш многу попријатно да се бори со неколку посилни чудовишта. Кога се занимавате со Орда на Лакалкаков, често ќе фрлате коски. Битката со силни чудовишта имплицира дека повеќе може да се фокусира на индивидуална стратегија.
    • Кога само што почнавте, играте со пријателите - не е напната и позната група на луѓе многу повеќе ќе им помогне на сите да учат да играат, особено ако можете да одгледувате.
    • Состанок - со текот на времето, играјќи со исти гејмери, ќе разговарате за неколку минути пред натпреварот. Тоа е во редот на нештата. Тоа им помага на играчите да се соберат, ви дава време да проверите повторно ако имате се што ви треба и да се подготвите да одговорите на прашања кои можат да произлезат од играчите или дури и шанса да дознаете кој се занимаваше по последната игра. Сепак, не дозволувајте тоа да го одложи. Од околу 15 до 30 минути. Ако трае подолго - размислете што го изгорувате денот (добро, речиси еден ден ...).
    • Нема потреба да "не дозволуваат" некој да направи нешто. Ако се обидувате да ги направите вашите играчи да одат на одредено место, не кажувајте "не можете да одите овде", наместо тоа, кажете ми нешто како "Една жена вели дека само <что-то интересное> Тоа се случи таму, <откуда вы хотите их отправить>. Вие не сакате да проверите? Можете исто така да ги направите аналитички замисли, со која веројатност нивниот карактер ќе сака да оди во насока ... во овој случај, пониски USS (нивото на сложеност) ".
    • Дајте име на лепак - започнете да ги измислите имињата на криптите по вашата прва игра. Со текот на времето, ќе ви бидат потребни имиња, па почнете да изготвувате листа на тие имиња што ќе ве бараат интересни или импресионирани. Моите најблиски сè уште останаа Озел (тој беше кул човек!).
    • Забавувај се. Може да изгледа тешко, но тогаш тоа ќе биде полесно. Само уживајте од тоа. Ако вашите играчи ќе забележат дека не сте забавни, тие исто така ќе го одредат расположението.
    • Опис Многу е важно во D & D. За разлика од филмовите или ТВ шоуто, играчите всушност те гледаат. Подобро вашите описи, толку повеќе се чини дека се ваши играчи, а вашата игра ќе биде подобра. (На пример: валкани смрдеа пред да влезат во пештерата. Водата влегува низ надворешноста на устата, распаѓајќи два мали флукс по должината на каменот. Се чини дека во карпата има брановиден канал.)
    • Книгите не се задолжителни за сите играчи - можете да играте совршено добро без нив, но ДМ треба да има најмалку една копија од секоја книга - можете да ги споделите со сите играчи.
    • DM-почетник е многу препорачливо да се ограничи само со култури при воспоставување ситуации / правила за себе и играчи. Не сите дополнителни литература се состојат во согласност со стандардите, и брзо наоѓате играч, многу супериорен во однос на преостанатата моќ. Во принцип, тоа не е лошо.
    • Добар ДМ не може да биде само судија (односно, секогаш треба да користите идеи кои се однесуваат на зандана, надвор од мрежата), па понекогаш ги користите, но нека бидат ваши (додадете ги вашите чудовишта и т.Д.), но креирајте зандана себе ја користите вашата имагинација.
    • Во принцип, постојат 2 видови на зандана мајстори: оној што ги убива сите игра ликови во првите микросекунди и оној кој сака да организира авантури за игра карактери е можете да изберете што имате вкус.

    Предупредувања

    • Не дозволувајте другите играчи да ве заплашат. Сè што велите се смета за највисок закон во вашата зандана.
    • Треба да знаете кога ќе им дадете на играчите премногу или не доволно информации, и кога - само право. Одговорете на прашањата накратко, и не давајте премногу информации.
    • D & D може да предизвика зависност како сите игри. Нека се релаксираат од играта духовно и физички можно, поголемиот дел од DM-OB ќе има доволно петнаесет минути на секои три часа. Не се исцрпувајте или вашите играчи (тоа само може да доведе до губење на расположението, а играта ќе стане помалку пријатна).
    • Не дозволувајте вашите играчи да ви дадат, како сè "треба" да биде на романи или објавени приказни. Инаку, човек кој читал триесет романи врз основа на овој свет може да се обиде да те манипулира со помош на моето знаење. Кога станува збор за она што постои, и што - не, последниот збор, во крајна линија припаѓа на ДМ. Но, сè уште е подобро да се зачува рамнотежата - соработува со нив со цел да се поврзат некои детали, освен ако тоа нема да даде никого прекумерни предности.
    • Прилагодување на процесот, од време на време може да биде во деликатна ситуација. Запомнете дека злото не е глупаво, тоа е само зло. Да се ​​биде DM, мора да бидете на сите три страни: Добро, лошо, а исто така и да продолжите да го следите сценографијата.
    • Пазете се од владетели, адвокати и метагимамери кои играат улога игри и не ја играат играта за нив само за да ги казнат. Наместо тоа, излезе со интересни начини за справување со нивните ликови во текот на играта.
    • Сакајќи да ја отежнете вашата зандана, не треба да го направите непрактично. Која е поентата во ова, ако е многу комплицирано за IP (гејмерски карактер)?
    • Некои луѓе навистина сакаат да научат како да играат D & D, некои можат само да бидат заинтересирани за она што го правите, а некои само не можат грубо да го изразат вашето мислење. Да се ​​биде DM, не заборавајте да покажете почит за сите три типа на луѓе. Од првата група ќе можете да продолжите со неколку нови играчи (покрај вашиот нов DMT), во втората група може да има луѓе кои ќе сакаат да играат со текот на времето, а третата група може да биде разоткриена од митот. Во екстремни случаи, таа ќе ги научи вашите играчи како да се однесуваат во такви ситуации (бидејќи, од време на време, некои играчи можат да го претераат).
    • Некои луѓе може да мислат дека некои моменти од твоите зандана се глупави (чудовишта испилување од тикви кои растат на блиската фарма, сите НП се туѓи напаѓачи), но ова се нивните проблеми, а не твое. На крајот, ова е твојата приказна.
    Слични публикации