Како да играте коски, коцкање коски

Различни игри на коцки одамна се популарни во многу култури. Околу 600 повеќе. до Н.Е. Во Кина, за оваа намена беа користени коски со шест страни во форма на Куба. Првично, тоа беше алатка за дивинација, но наскоро коските почнаа да се користат во различни игри, вклучувајќи коцкање. Најпопуларната игра со коски - ЦРП, во која тие играат и во казиното и на улиците. Меѓу другите коцкање со коски - Азар, јапонската игра "Те-Кан Бакути", "повеќе или помалку седум", "Мексико" и "кршење на кутијата".

Чекори

Метод 1 од 7:
CRPS во казино
  1. Сликата насловена како игра коцки (2 коцки за коцкање) Чекор 1
Еден. Доделете стрелец на еден играч. Тој ќе фрли коски, а остатокот - да се направи облози за резултатот од фрлање. Сите играчи, вклучувајќи ги стрелките, прават стапки против институцијата.
  • Сликата насловена како игра коцки (2 коцки за коцкање) Чекор 2
    2. Префрлете ја стрелката на коските. Стихана (казино вработен кој ја зема коската со посебна долга адаптација) нуди стрелка со сет на коски, најчесто пет коцки, од кои треба да изберете две. На уличните зароди, обично има само две коцки.
  • На коската за зарове во казиното обично остри рабови и уредни марки, така што секоја страна се мери колку и другите.
  • Сликата насловена како Die Dice (2 Dice Cocking Games) Чекор 3
    3. Направете првични облози. Стрелецот мора да направи залог на резултатот од првиот фрлање пред да ги фрли коските, а останатите играчи, земајќи залог, изберете го од листата на можни. Почетните стапки можат да бидат такви:
  • Поминување: ОТ, што е платено 1: 1. Тоа е направено дека стрелецот ќе фрли победнички број пред неуспешен. Кога играте на специјална табела за зароди со ознака, овој облог е поставен на полето за премин (донесување линија). Ова е една од стрелките на стапката на опции.
  • Не поминувај: овој залог е исто така платен 1: 1. Овде играчот става дека стрелецот ќе фрли неуспешен број за победа. (Понекогаш таков залог се нарекува "игра на темната страна" и да се разгледа лош тон). Кога играте на масата со ознака, овој облог е поставен на полето Не пренесувајте го полето (не-враќање линија). Ова е втората опција на стрелката. Во некои казина постои и услов за сите играчи да се обложат или да не помине пред првиот фрлање.
  • Коефициенти (или бесплатни шанси): стапката што се прави во прилог на премин, не поминува или не дојде. Се плаќа наместо соодветен залог во случај на победа. Оваа понуда обично се поставува веднаш до оној што го надополнува, или месинг, но не целосно затворајќи.Коефициенти во комбинација со помине, обично сугерира мал облог и голема добивка, а во случај на не помине - напротив, иако казиното може да го постави максималниот шансум залог за премин и не поминува.
  • Предлог: Обично тоа стапки на одреден резултат, на пример, износот или бројот на износите на паднатите броеви, или на одредена комбинација на броеви на коските. Обично овие стапки даваат поголема победа, бидејќи тие имаат помала веројатност да паднат од помине или да не поминат.
  • Сликата насловена како игра коцки (2 коцки за коцкање) Чекор 4
    Четири. Фрли коски. Првиот фрли се нарекува да излезе. Нејзиниот резултат одредува кои стапки се платени, кои се изгубени, и кои остануваат во играта.
  • Ако има 7 или 11 поени во излезот, помине облози победи, и не помине - изгуби. Следното фрлање се тркалаат за новиот круг.
  • Ако 2, 3 или 12 поени паѓа, помине стапки изгуби. Не поминувај облози освоени ако 2 или 3 падна, во случај на 12 тие се враќаат на играчот без победа. (Во некои казина, стапката се враќа при фрлање 2 поени, во други играчи може да избере од овие два броја).
  • Ако друг број падне во првиот фрлање, играта оди до фазата на ролна точка, каде што паднатиот број ќе биде поволен, а кругот продолжува. Помине и не помине влогови се проширени.
  • Во глупости во казиното, фрлањето се смета ако стрелките ги фрлиле коските со една рака, по што купиле спротивната страна на табелата. Ако еден од коцките лета надвор од табелата, стрелките можат или да изберат еден од преостанатите коцки кои чистиот го предложил или побарајте да го вратите летањето. (Во вториот случај, боксот - вработен во казино, која владее со играта и стапки - ја испитува коцката за да бидете сигурни дека никој не се пумпа и не го изгуби лицето).
  • На улица глупости наместо на страната на табелата, може да се користи тротоарот, ѕид, испружено ткиво или коски фрлени без пречка.
  • Сликата насловена како игра коцки (2 коцки за коцкање) Чекор 5
    Пет. Земете облози за да се фрли на точка. Помине, не помине, шансите и предлогот може да се направи пред фрлање точка ролна, како и во случај на излезот. Покрај тоа, можни се уште две облози:
  • Дојди: Овој залог победи ако стрелките фрлаат 7 или 11 поени во првата точка, или ако го фрли поентата порано од 7.
  • Не доаѓај: победи ако стрелецот не го фрли во првата точка Roll NE 7, NOR 11, или ќе фрли број кој не се совпаѓа со точката, а потоа се откачи од 7 поени порано од точка.
  • Во прилог на дојдете и не дојдете, можете да обложувате шансите, како и во случај на помине и да не помине, но само по утврдувањето на бројот на точка.
  • Сликата насловена Игра Козмек (2 коцки за коцкање) Чекор 6
    6. Фрли го коцките за да ја исфрлат точката на броеви. Стрелецот прави фрлања додека резултатот нема да биде точка или 7 поени.
  • Ако стрелецот ја фрли поентата во првиот фрлање, помине и да се добие облози победи, и не поминува и не доаѓа - изгуби. Не е неопходно да се фрли точка точка со иста комбинација како во нејзината дефиниција: ако бројот на точка, еднаква на 4 поени, беше надвор од 1 и 3, победничката комбинација нема да биде 1 и 3, но исто така и 2 и 2.
  • Ако стрелецот ја фрли поентата по првиот фрлање, преградата ги освои, не поминувајте - изгубите.
  • Ако стрелецот фрла 11 во првиот фрлање, дојде облози победи, не доаѓаат - изгуби. Помине и не ги пренесува стапките се продолжуваат до следниот пат. (11 поени по првиот фрлање не влијаат на било која од стапките).
  • Ако стрелецот фрла 7 поени во првиот фрлање, дојде и не помине облози победи, и помине и не доаѓа - изгуби.
  • Ако стрелките фрлаат 7 по првиот фрлање, не поминувајте и не доаѓајте облози, поминете и дојдете - изгубите, и тој е инфериорен во пресврт да фрли коски на друг играч.
  • Ако стрелките во првиот фрлање фрлаат 2, 3 или 12, се губат. Не доаѓаат облози се освојуваат ако резултатот од фрлањето е 2 или 3, во случај на 12 тие се враќаат на играчот. (По првиот фрлање, овие бројки не влијаат на ниту една од стапките).
  • Ако стрелецот фрла друг број, станува нова точка точка за доаѓање и не доаѓаат стапки, а првичниот број на точка останува како за помине стапки. Ако бројот на точката на доаѓање е порано од 7, доаѓаат победи, и не доаѓаат - губи, и обратно. Ако почетниот број на точка падне порано отколку што е точка, стапката на премин победи, не поминува - губи, и доаѓаат и не доаѓаат остануваат во играта во новиот круг, каде што ќе се дефинира новиот број на точка.
  • Метод 2 од 7:
    Улични елементи
    1. Сликата насловена како игра коцки (2 коцки за коцкање) Чекор 7
    Еден. Доделете стрелец на еден играч. Тој ќе фрли коски. Пред првото фрлање на стрелките треба да се обложи.
    • Во уличните пукнатини, не е потребна пречка за фрлање, ниту за ограничување на површината, иако играчите можат да користат ѕид или граница како пречка, и фрлена површина за ограничување со цврсто ткиво тесно.
  • Сликата е насловена како DISE (2 Dice Cocking Games) Чекор 8
    2. Нека останатите играчи да направат залог против стрелката. Тие можат да стават каква било сума во стапката на стрелката или да го покријат. Ако никој не ја покрива стапката на стрелки, тој мора да го собере остатокот.
  • Играчите исто така можат да направат странични стапки на тоа дали стрелецот ќе фрли победнички број или одредена комбинација од броеви.
  • Сликата насловена како игра коцки (2 коцки за коцкање) Чекор 9
    3. Фрли коски на излезот. Резултатите се практично исти како и во глупости во казиното.
  • Ако има 7 или 11 поени во излезот, стрелецот победи на парите на останатите играчи. Тој може повторно да се обложи и да го фрли коцките на друг да излезе или да му даде начин на место за играч од лево.
  • Ако излезете на ролна капки 2, 3 или 12, стрелките ги губи стапките. Тој повторно има избор - за да направи уште еден облог или да го помине коцките понатаму.
  • Ако друг број паѓа во излезот, се претвора во точка. Останатите играчи можат да направат дополнителни облози за тоа дали стрелките можат повторно да ја исфрлат точка.
  • Сликата насловена како Die Dice (2 Dice Cocking Games) Чекор 10
    Четири. Фрли коски на точка ролна. Резултатите се практично исти како и во глупости во казиното.
  • Ако стрелецот го фрли бројот на точка, тој победува и може или да направи залог на следниот круг, или да ја помине коската понатаму.
  • Фрлање 7 поени, стрелецот ги губи сите пари поставени на con, и треба да ја помине коската на следниот играч.
  • Ако друг број капки, стрелецот повторно ја фрла коската додека не истура точка или 7 поени. Тука, за разлика од култури во казино, не постои точка на доаѓање.
  • Метод 3 од 7:
    Azar
    1. Сликата насловена како Die Dice (2 Dice Cocking Games) Чекор 11
    Еден. Доделете банкар. Во Азар, играчот кој ги фрла коските се нарекува ред, а не стрелецот.
  • Сликата насловена Игра Коцка (2 коцки за коцкање) Чекор 12
    2. Нека банката ја избира бројката од 5 до 9. Овој број се нарекува Мејн. Кога фрлаат коски, таа одредува кои броеви победи, и кои - губење.
  • Во некои верзии на Azara, на пример, во француската верзија, Мејн е назначен со претходно фрлање на коски.
  • Поголемиот дел од банкарските бизниси се избираат како главен број 7, бидејќи тој има поголема веројатност да падне кога фрла две коцки (една шанса до шест). Ја претвора играта во ЦРП.
  • Сликата е насловена како DICE (2 Dice Cocking Games) Чекор 13
    3. Земете стапки на резултатот од фрлањето. АТМ прави стапки против други играчи одделно, играч или банкарски групи. Во оваа фаза, облозите се направени на тоа дали банкомат ќе го исфрли името Мејн или друг победнички број.
  • Сликата насловена како Die Dice (2 Dice Cocking Games) Чекор 14
    Четири. Фрли коски. Резултатот од првото фрлање одредува кои стапки добија кои губи, и кои - остануваат во играта.
  • Ако банкомат го фрла Мејн, тој победи (ова се нарекува прекар).
  • Ако банкомат фрла 2 или 3 поени, тој губи.
  • Ако АТС пропишал метар 5 или 9, и фрла 11 или 12 години, губи.
  • Ако Мејн е 6 или 8 поени, а банкомат фрла 12, тој победи.
  • Откако ќе се додели на Mein 6 или 8, и фрлање 11, банкомат губи.
  • Назначување MEIN 7, и фрлање 11, ATM победи.
  • Ако Мејн е 7, а банкомат фрла 12, тој губи.
  • Ако банкомат губи во оваа фаза, тој има можност да назначи ново одржување, да направи залог и да фрли коска ако не се случи по трет пат. По три загуби по ред, следниот играч станува.
  • Ако банкомат вселува број кој не се совпаѓа со Мејн, но не е вклучен во листата на загуби, овој број е доделен на вредноста "Чан". Во иднина, за освојувањето на банкометот мора да се фрли.
  • Сликата насловена како игра коцки (2 коцки за коцкање) Чекор 15
    Пет. Направи стапки на резултатот на фрлање на чевли. Atcomet и другите играчи можат да ги зголемат своите оригинални стапки во зависност од тоа дали Чан ќе падне пред Мејн. Така, овие стапки ќе имаат корист, ако АТС ќе го отфрли трска во Мејн.
  • Сликата насловена како Die Dice (2 Dice Cocking Games) Чекор 16
    6. Направи фрли мејн. Во зависност од резултатот на фрлањето, банкомат победи, ги губи или фрла коските повторно.
  • Ако банкомат го отфрли бројот на менот, тој победи.
  • Ако Мејн капки во оваа фаза, банкомат губи. Ако ова е неговата трета загуба по ред, коските одат на играчот лево.
  • Ако банкомат фрла било кој друг број, тој прави ново фрлање, додека Чан или Мејн не падне.
  • Метод 4 од 7:
    Te-khan bakurti
    1. Сликата е насловена како DISE (2 Dice Cocking Games) Чекор 17
    Еден. Стави две коцки во чаша. Во Јапонија, каде што потекнува оваа игра, номадите на играчи седеа на Татами и користеа чаша или чаша бамбус.
  • Сликата насловена како Die Dice (2 Dice Cocking Games) Чекор 18
    2. Протресете ги коцките во чаша, а потоа ставете го на подот со засилување, така што коските не се видливи. Според традицијата на дилер, тресење на коските, стои на колена, малку исечени на потпетиците и притискајќи ги горните делови на стоп на подот (во позицијата "Садеза") и голи на ременот за да се избегнат обвинувањата за измама - па затоа е јасно дека тој не се кријат во ракавите или панталоните екстра коцки.
  • Сликата е насловена како DISE (2 Dice Cocking Games) Чекор 19
    3. Направи стапки, дури и непарен број падна на коските. Играчите можат да се обложуваат едни на други и против институцијата.
  • Со обложување на "оние", играчот става на парен број (2, 4, 6, 8, 10 или 12).
  • Изработка на залог на "Кан", играчот става на непарен број (3, 5, 7, 9 или 11).
  • Ако стапките се направени едни против други, обично на "оние" и "Кан" го ставаат истиот број на играчи.
  • Сликата насловена како игра коцки (2 коцки за коцкање) Чекор 20
    Четири. Отстранете ја чашата за да го видите резултатот. Губитниците ги плаќаат победниците, воспоставувањето го зема процентот на добивки ако дилерот е коцкарски работник.
  • Денес, Yakuza често се игра во оваа игра (членови на јапонската мафија).Често може да се види во филмовите за Јакуза и Самурај. Покрај тоа, таа е позната како мини-игра во Ryu Ga gotku видео игра серија.
  • Метод 5 од 7:
    Повеќе или помалку седум
    1. Сликата насловена како Die Dice (2 Dice Cocking Games) Чекор 21
    Еден. Земете стапки на резултатот од фрлањето. Можни се само три типа на облози:
    • Бројот ќе биде помал од седум. Плаќаат 1: 1.
    • Број ќе биде повеќе седум. Плаќаат 1: 1.
    • Бројот ќе биде еднаков на седум. Обично 4: 1 се плаќа, иако во некои казина - само 3: 1. (Иако 7 е број кој најчесто е исфрлен на две коцки, шансите се 5: 1).
  • Сликата насловена како игра коцки (2 коцки за коцкање) Чекор 22
    2. Фрли ги коските. Најчесто дрвени коски што дилерот фрла во посебен дел.
  • Сликата е насловена како DISE (2 коцки за коцкање) Чекор 23
    3. Плаќајте ги победниците и земајте пари од губитниците, според резултатот на фрлањето.
  • Наместо олуци, коските можат да бидат фрлени во чашата и да се кријат, како и во оние Кан Бакути.
  • Метод 6 од 7:
    Мексико
    1. Сликата насловена како игра коцки (2 коцки за коцкање) Чекор 24
    Еден. Нека играчите се согласат да стават одредена сума во текот на целата игра, како во покер или зарове. На крајот на секој круг, губитник ќе му биде даден на банката инсталирана дел од оваа сума.
  • Сликата насловена како игра коцки (2 коцки за коцкање) Чекор 25
    2. Го одредува првичниот редослед на фрлање. Секој играч фрла коцка - ја започнува играта дека најголемиот број поени ќе паднат, следниот играч ќе седи на левата страна. Играч кој го фрли најмалку износот на поени плаќа во банката.
  • Се препорачува да се игра на маса или на друга површина каде што има страни, така што коските не паѓаат од табелата и може да ја отфрлат бариерата.
  • Сликата е насловена како DISE (2 Dice Cocking Games) Чекор 26
    3. Нека играчите фрлаат да ги фрлат коските до три пати. Водечкиот круг играч со бројот на неговите фрлања одредува колку фрлања можат да ги направат другите - тоа е помалку, но не повеќе. Резултатите се поставени во согласност со следниов систем:
  • Фрли 2-1 се чита како "21". (Најголемата бројка е десетици, а најмалите единици). Тоа се нарекува "Мексико", во чест на која играта и го доби своето име.
  • Фрли-доковите се изградени по ред од 6-6, или 66, на 1-1, или 11.
  • Други мешани фрлања се проценуваат прво на најголемите цифри, или десетици, а потоа од најмалите или единиците. Следствено, 3-1, или 31, ќе биде на самиот крај.
  • Резултатите од снимките не се сумираат. Ако некој играч фрла 34 во првиот фрлање и 31 во вториот, не работи 65.
  • Ако водечкиот играч во еден од неговите фрлања го исфрли "Мексико", коските веднаш одат на следниот играч кој ги фрла до три пати (одредува колку фрлања можат да го направат остатокот). Ако го фрли "Мексико", коската го фрла следниот играч, и така натаму.
  • Фрли "Мексико" двојно ги зголемува стапките на губитник. Играчите мора однапред да одлучат, без разлика дали стапките се зголемуваат поради Мексико во иднина, и како. Меѓутоа, ако не и водечки играч фрла комбинација од 2-1, ова не се смета за "Мексико", а стапките не се зголемуваат.
  • Ако најмалиот број поени добиле двајца играчи или повеќе, тие го играат "Мексико" круг за да го одредат губитник.
  • Сликата е насловена како DISE (2 Dice Cocking Games) Чекор 27
    Четири. Губитник во круг плаќа до банката. Ако тој ја изгуби понудата, излегува од играта.
  • Сликата е насловена како DISE (2 Dice Cocking Games) Чекор 28
    Пет. Поминете ја коската на следниот играч. Играта продолжува на истата шема - губитник плаќа во банката и излегува од играта, ако ја изгуби понудата. Вториот кој останува со пари на стапките победи на банката.
  • Метод 7 од 7:
    Затвори
    1. Сликата е насловена како Die Dice (2 Dice Cocking Games) Чекор 29
    Еден. Внесете играчи. Во играта "кршење на кутија", исто така познат како "исцедете ги решетците", "не може", играчи во голем "(од тука името на играта шоу)," се затвора "или" златна кутија ", учествуваат од два до четири играчи ако играта оди за пари. Иако можете да играте и еден.
    • Ако се направат стапки, секој играч дава одредена сума на пари на банката, која на крајот на играта го зема победникот.
  • Сликата насловена Игра Коцки (2 коцки за коцкање) Чекор 30
    2. Отворете ги сите ролни. Кутијата за оваа игра е опремена со шокови со броеви од 1 до 9, што на почетокот на играта треба да биде на отворена позиција.
  • Во друга конфигурација, кутијата содржи шок со броеви од 1 до 12. Варијација на овој тип на игра - "300", каде што се користи втората кутија со броеви од 13 до 24.
  • Можете да ја започнете играта и со неколку затворени плочи. Во опцијата "Дури" има само дури и броеви, само чудно, во "тројка до крај" затворени броеви 1, 2 и 3 се отворени, а само седмата плоча е отворена во "успешни седум", а кутијата е пренесени од еден играч до друг, додека еден од нив ќе исфрли 7 поени за да го затвори.
  • Сликата е насловена како DICE (2 Dice Cocking Games) Чекор 31
    3. Утврди кој ќе ја започне играта. За да го направите ова, можете да фрлите една или две коцки - го започнува оној кој има најголем број поени.
  • Сликата насловена како игра коцки (2 коцки за коцкање) Чекор 32
    Четири. Дозволете им на играчите да фрлаат фрлаат коски. Во зависност од избраната опција за игра, играчот ги фрла двата коски до штица 7, 8 и 9 се отворени. Кога сите ќе излезат да бидат затворени, можете да изберете, фрлајте ги двете коски или еден.
  • Во некои отелотворувања, ако некој играч фрла двојно, тој прави уште еден фрлање. Оваа опција може да се види во шоуто "играчите играчи", каде што учесникот се покажал дека е осигуран, ако сеуште успеа да ја затвори масата со несреќата.
  • Во други отелотворувања, играчот треба да ги фрли двата коцки додека износот на отворени лекари се намалува на 6 или помалку (1, 2, 3-1 и 5-2 и 4 или 6).
  • Сликата со наслов
    Пет. Она што прав треба да биде затворен, зависи од добиениот број. Затвори на штица, броевите на кои се еднакви на резултатот на фрлањето. Ако падна 7 поени, сите опции се погодни од листата:
  • Затвори само штица 7.
  • Затворете го Табела 1 и 6, без разлика дали падна на коските прецизно 1 и 6 или не.
  • Затворете го штицата 2 и 5, без разлика дали падна на коските прецизно 2 и 5 или не.
  • Затворете ја табелата 3 и 4, без разлика дали падна на коските од 3 и 4 или не.
  • Затворете го штицата 1, 2 и 4.
  • Во тајландска верзија, само една штица може да се затвори во исто време - или еден од броевите падна на коските, или нивната сума. Ако 7 поени падна во комбинација 3 и 4, можно е да се затвори или 3 или 4 или 7 и ништо повеќе.
  • Во други опции, играта е потребна за првиот напредок за да се затвори специфична штица за да не се изгуби. Во "двојно" треба прво да ја затворите плочата 2, а бројот 4, кој падна во првиот фрлање, значи автоматска загуба. Во "Тројка", пред сè, ја затвора табелата 3- за автоматско лигатура води број 2 во првиот фрлање.
  • Сликата е насловена како DICE (2 Dice Cocking Games) Чекор 34
    6. Продолжете со фрлање на коската додека не можете да ја затворите штицата. Кога некој играч го фрла бројот со кој не можете да затворите еден од преостанатите лекари, ја завршува играта. За да ги броиме очилата, треба да ги преклопи вредностите на отворените лекари. Ако тоа е штица 2 и 5, играчот добива 5 поени. (Оваа опција се нарекува "голф").
  • Во опцијата "Мисионерските" поени се еднакви на бројот на отворени лекари. Ако тоа е штица 2 и 5, играчот добива 2 поени.
  • Во опцијата "име, она што го гледате", исто така познато како "дигитални", очилата се составени од бројни вештини. Ако тоа е штица 2 и 3, играчот не добива 5 поени, а 23.
  • Сликата насловена како што е коцки (2 коцки за коцкање) Чекор 35
    7. Поминете го кутијата и коските на следниот играч. Намалувањето на ветровите повторно се отвора, а следниот играч се обидува да ги затвори, фрлајќи ги коските додека не е можно. Овој процес се повторува додека сите учесници не се обидат да го затворат кутијата. Играчот со најмали поени ја победи банката.
  • Ако играчот успеа да ги затвори сите штици во кутијата, тој автоматски победува и добива двојни стапки од останатите.
  • Можете да ја пресечете играта во круг (опција "конкуренција") со користење на методот на броење од "голф" опција. Поени за секој круг ќе бидат додадени на претходниот износ на очила. Кога некој зема 100 поени, играчот со најмалите поени победи. Можете да играте на располагање - тогаш играчот подигање 45 или повеќе поени излегува од играта.
  • Во верзијата "неуспешна седум", играта завршува ако 7 паѓа.
  • Корисни совети

    • Секоја од овие игри може да се прилагоди за повеќеслојни коцки кои се применуваат во игри за играње улоги, на пример, коцки со десет лица. Во овој случај, правилата треба да се менуваат, така што тие ќе одговараат на поголем или помал број на евентуален резултат. Велат, број 7 се заменува насекаде со просечна вредност што може да се фрли на два такви коски (11 за две децении).
    • Се верува дека игрите во коската - изворот на некој идиот на англиски јазик. На пример, "поставување шанси" ("тресок за хипотека") може да се случи од шансите залог во зарове, и "на шест и седум" (буквално "на шест и седум", рускиот аналог - "во нарушување, нагоре надолу ") - од фразата" стави на шест и седум ", што може да оди од играта во Азар во" Кантербери приказни "на Chosera.

    Ќе ви требаат

    • Две играчки коцки (за сите игри)
    • Табела со странични плочи (со посебна ознака за зарове во казино или без означување за Мексико))
    • Чаша или сад (за "Те-Кан Бакути" или "повеќе-помалку седум")
    • Chute (за "повеќе помалку седум")
    • Кутија со девет штици, нумерирани од 1 до 9, или одбор со броеви напишани на него и маркер за да ги преминат (за "затворање на кутијата")
    Слични публикации