Како да ги ставите облиците на шаховска табла

Шах - една од најстарите игри, сè уште добивате најголеми. И покрај фактот дека правилата на играта се релативно едноставни, шаховската забава може да биде многу тешко. Сепак, доволно е да ја започнете играта во шах само за да го совладате точниот почетен распоред на бројки и прилично едноставни правила, можеби, тоа ќе ви биде прв чекор кон учество во турнирите на велемајсторот.

Чекори

Метод 1 од 3:
Уредување на фигури
  1. Сликата со наслов Поставете шаховска табла Чекор 1
Еден. Ставете шаховска табла за себе, така што во долниот десен агол имаше бела ќелија. Ова правило е фер за двата играчи, без оглед на бојата што ја играат. Белите и црните фигури ќе бидат сместени симетрично.
  • Треба да ги организирате вашите бројки на две хоризонтални линии најблиску до вас.
  • За разлика од играта на дама, сите клетки се користат во шахот.
  • 2. Ставете го на пепел (понекогаш нарекуваме турнеја) до блиску до вас агол клетки одбор. Започнете со поставување на губење - бројки кои имаат форма на тврдини кули и одење заедно со директни линии (хоризонтално и вертикално). Земете два кратки и ги ставате во две аголни клетки.
  • Во некои шаховски сетови, бројките имаат оригинална форма со која е речиси невозможно да ги одредите без справување со приложениот опис или без гледање на дното на сликата. Rye е означен со симболот ♜.
  • 3. Ставете ги коњите на вашата соседна хоризонтална линија веднаш до реките. Коњи, со поглед на коњ глава, се наоѓаат на страните на идолите. Коњите одат во буквата "Г", односно прво во две клетки во една насока (хоризонтално или вертикално), потоа една странична, и ова е единствената бројка која може да скокне низ други бројки и пиони.
  • Симболот ♞ се користи за назначување на коњот.
  • Четири. Воспоставување слонови на страните на коњите. Ставете ги слоновите со обично обликот на издолжениот овален со мала сфера погоре, на страните на коњите, поблиску до центарот на одборот. Слоновите одат заедно со дијагонали.
  • Слонот е означен со знакот ♝.
  • Слон лоциран на левата ќе биде на црна ќелија, и стои на десната страна - на бело.
  • Сликата со наслов Поставете шаховска табла Чекор 5
    Пет. Ставете ја кралицата на една од двете преостанати клетки со соодветна боја. Ако играте бело, ставете ја кралицата на белиот кафез во средината на хоризонталниот ред најблизок до вас. Ако имате црни фигури, ставете ја кралицата на црниот кафез. Како по правило, кралицата е една од двете највисоки бројки и има опрема за пренос на врвот. Кралицата може да оди вертикално, хоризонтално и дијагонално во сите правци и на било кој број на клетки, што го прави многу силна и вредна фигура.
  • Кралицата е означена со симболот ♛.
  • Сликата со наслов Поставете шаховска табла чекор 6
    6. Ставете го кралот на само преостанатиот слободен кафез на првата хоризонтална. Како по правило, кралот е највисока бројка, украсена на врвот на заоблената круна, често крунисан со крст. Ставањето на кралот, ќе ги пополните сликите првиот ред (наречен во шахот исто така е првиот "хоризонтален"). Кралот може да оди вертикално, хоризонтално и дијагонално, но само една ќелија по еден потег, а останатите бројки мора да го заштитат.
  • Кралот е означен со симболот ♚.
  • 7. Организирајте ги сите ваши пиони по вториот ред. По поставувањето на бројките, легнете ги помалите пиони во вториот хоризонтален ред. Пиони, по правило, одат напред на една ќелија, но имаат многу повеќе дополнителни својства. Сега целата твоја војска е поставена и подготвена за борба.
  • За означувањето на пионите е симболот ♟.
  • Кога сите бројки се поставени како што е опишано погоре, играта може да се започне.
  • Уште еднаш, погледнете го одборот, осигурувајќи дека сите ваши бројки ги заземаат вистинските места. Двете хоризонтални серии најблиску до вас треба да изгледаат вака (во случај на црни фигури):

    ♟♟♟♟♟♟♟♟♜♞♝♚♛♝♞♜
    Метод 2 од 3:
    Правила на играта
    1. Сликата со наслов Поставете шаховска табла 9
    Еден. Серијата во шахот е освоена со заробеништво на непријателскиот крал, односно објавувањето на "МАТ". МАТ значи дека би било каде и да изгледа царот, тој сè уште ќе биде под удар, односно по било кој од своето враќање, тој ќе застане под "Шах" од еден или повеќе противнички бројки.
    • Всушност, никогаш не го земате царот на непријателот, бидејќи тој не му наштети. Доволно е дека двата играчи се осигураат дека кралот никаде не може да изгледа како да не биде под удар (Shaha).
    • Објавувањето на кралот на непријателот Шаха значи дека можете да го победите со вашиот следен потег, сепак, вашиот противник има можност да го води кралот од штрајк со најблискиот. Шах изјави, односно велат "Шах", напаѓајќи го кралот на непријателот.
    • Со напредок од неговиот крал, не можете да го ставите на клетките под ударите на противникот.
  • 2. Можете да ги уништите фигурите на противникот со отстранување од одборот. Преместување на неговата бројка на кафезот, окупирана од противникот, со што се "победи" неговата фигура, и излегува од играта. Вашата фигура во исто време станува кафез, која пред него окупираше скршена фигура. Не можете да ги победите вашите бројки или да ставите неколку форми за еден кафез.
  • Со исклучок на женски, Сите други парчиња ги победија фигурите на противникот, со што нивните стандардни потези. На пример, лакот оди по вертикалната и хоризонталната, и таа може да ја победи туѓата личност, како оваа и само на овој начин.
  • Не можете да скокате низ други бројки за да ги победите стоите зад нив. Ако вашата фигура е "победи" фигурата на противникот, но во исто време, уште една странска фигура излегува на патот, таа го зема најблиску и станува на нејзино место. Единствен исклучок е коњот кој може да скокаат над нивните сопствени и други луѓе.
  • 3. Играта започнува со бела, по што противниците одат наизменично, една бројка во еден потег. По традиција, играта е отворена од белата боја, која се движи една од нивните форми. После тоа, црно направи одмазднички потег, исто така, се движи еден од нивните облици, и понатамошни ривали за возврат ги движат своите форми додека играта не завршува.
  • Играч треба направи сите, тој не може да го пропушти и да го префрли својот ред на противникот.
  • Единствен исклучок од ова правило е "Роклинг", Кога играчот може да премести две од неговите бројки во еден потег со поместување на својот цар на побезбедно место.
  • Сликата со наслов Поставете шаховска табла
    Четири. Играта може да заврши во нерешено. Шаховската игра не секогаш има победник. Резултатот од белешката го цитира "Пат" - позиција во која играчот што го има вистинскиот потег не може да направи единствен прогресивен. Ова значи дека неговиот крал не е под удар, но не може да се движи некаде за да не се најде под Шах - остатокот од бројките исто така не можат да одат некаде, бидејќи тие се блокирани од други бројки, или нивниот потег ќе се отвори Царот, ставајќи го под удар на фигурите на противникот. Како по правило, Пат се случува на крајот на партијата, кога остануваат неколку бројки: на пример, пионите не можат да се движат од местото, блокирани од други пиони, а кралот, исто така, не може да биде како да не се под Шах.
  • Запомнете дека е невозможно да го ставите вашиот цар под Шах. Значи, ако вашиот ред оди, и со сите можни движења вашиот крал паѓа под удар, играта е завршена од страна на Пат. На некои турнири, патримониската ситуација се смета за губење (која е преговарана однапред), но, по правило, Пат значи нерешено.
  • Имајте на ум: ова не значи дека кралот е под Шах моментално. Ова значи дека не може да се допаѓа некаде, за да не се добие во исто време.
  • Метод 3 од 3:
    Движење на фигури
    Еден. Пиони работат на еден кафез напред, и победи на еден соседен кафез дијагонално. Како по правило, пешакот може да биде како соседен кафез пред него. Поради ова, може да изгледа дека пионите донесуваат малку корист, но имаат голем број други можности кои значително ја зголемуваат нивната вредност:
    • Ако пешакот го надминува целиот одбор и стигна до последното хоризонтално (за вашиот противник, овој хоризонтален е првиот), можете да го "вклучите" Било која друга бројка, На пример, кралица или коњ.
    • Изработка на неговиот прв потег во играта, пешакот може да оди и на еден и два клетки напред.
    • Пион може да победи една ќелија дијагонално лоцирана на десната страна или лево пред него. Ако било која бројка е во право пред пешакот, не може да направи потег.
    • Anpassan, или "преземе на патека" е можно кога пионот на непријателот оди во две клетки напред, преминувајќи ја ќелијата под удар на вашите пиони. После тоа, можете да земете некој друг пешак, ставајќи ја вашата прошетка напред дијагонално на кафез прекрстена од страна на противник, земајќи го тоа Anpassan, тоа е на премин.
  • 2. `Рж прошетува хоризонтално или вертикално на било кој број на клетки. Оваа бројка може да се движи во права линија напред, назад, лево и десно. Во исто време, лакот може да премине било кој број на клетки додека не се сретне со друга фигура на својот пат или не стигне до работ на одборот.
  • Ако друга фигура ќе се сретне на нејзиниот пат, паштета ќе мора да застане пред него или да го победи.
  • 3. Коњот оди на буквата "g". Оваа бројка оди на најоригинален начин: во почетокот таа "скока" во две клетки, а потоа се движи уште една ќелија на страна, што резултира со буквата "G". Овој потег може да се направи во било која насока: пред две клетки и едно право, два клетки лево и еден лево, и така натаму.
  • Коњот "скока" преку преостанатите бројки - на овој начин, тој само може да ги победи тие бројки кои стојат на клетките што завршуваат со буквата "G". Коњот секогаш оди на буквата "Г", без оглед на бројките што стојат на патот.
  • Четири. Слоновите одат дијагонално. Овие бројки можат да се движат во четири дијагонални насоки: десно и лево, напред или назад. Така, секој слон оди само преку клетките на својата боја - ако слон стоеше на бела ќелија на почетокот на играта, тој не можеше да биде на црно до крајот на играта, и обратно.
  • Како и лакот, слонот не може да скока низ бројките. Ако има некој вид на фигура на својот пат, тој ќе мора или да застане пред неа, или да го победи.
  • Пет. Кралицата оди во сите правци за било кој број на клетки. Оваа бројка може да се движи вертикално, хоризонтално и дијагонално на било која далечина.
  • Кралицата не може Прошетајте со буквата "g", како коњ, се движи само со директни линии.
  • Кралицата не може да скокне низ други бројки. Откако ја запознав сликата на својот пат, тој мора да запре пред неа или да ја тепа.
  • 6. Кралот може да оди во било која насока, но само една ќелија по курс.Царот се движи кон една соседна вертикална ќелија, хоризонтално и вертикално. Единствен исклучок е кастинг што се користи за покривање на кралот, во кој кралот и прекинувачите се менуваат на места. За снимањето на кастингот, потребно е следново:
  • Ниту кралот, ниту `рж не направил ниту еден потег пред тоа.
  • Помеѓу редот и кралот не треба да бидат никакви бројки.
  • За еден потег Поместете го кралот во две клетки кон перото, по што, ставете го кафезот од кралот. Така, тие ќе стојат во близина, да бидат на спротивните насоки едни од други.
  • Невозможно е да се направи замок, ако под удар е барем една од двете клетки преку кои царот се движи.
  • Совети

    • Запомнете дека кога се организираат бројки, кралицата секогаш стои на клетката од иста боја како и самиот.
    • Не заборавајте дека во блискиот десен агол на одборите треба да има бела ќелија (за двата играчи).
    • Лесна шаховска нотација. Со тоа, можете да доведете краток влез на потези (и свој и ривал), кој подоцна ќе го врати текот на шаховската игра и ќе ја спроведе својата анализа.
    • Испитајте ги тактиките за играње шах. Шах за изненадувачка комплексна игра - со сета едноставност на нивните правила, таа е полна со непознати длабочини. Играта во шах е посветена на бројни литератури, во кои се разгледуваат прашања на тактиката и стратегиите на оваа популарна игра. Студијата на оваа литература ќе ви овозможи да ги зголемите вашите вештини.
    • Размислете за релативната вредност на различните бројки. Секоја бројка ја има својата вредност, што ги олеснува пресметките на играчите при оценувањето на користа или оштетување на можната размена на бројки.
    • Испитајте популарни деби. Дебито се нарекува почетна фаза на шаховската игра, во која е поставена основа на понатамошната игра. Грешка во деби може да доведе до губење на целата партија, и успешна игра во оваа фаза дава добри шанси за победа. Проучување на шаховски деби - многу возбудлива окупација. Како по правило, искусни играчи се запознаени со многу различни деби опции.

    Што ви треба

    • Шаховски одбор
    • Chessmen
    Слични публикации