Како да се применат поени до координатната рамнина
Со цел да се применат поени до координатната рамнина, мора да ја разберете организацијата на координатниот авион и да знаете што да правите со координатите (X, Y).
Чекори
Метод 1 од 3:
Координира рамнинаЕден. Оска на координатната рамнина. Кога ќе нанесете точка на координатната рамнина, вие сте водени од нејзините координати (X, Y). Тоа е она што треба да знаете:
- X Axis оди десно и лево (Abscissa Axis).
- Оската y оди нагоре и надолу (оската ординација).
- Позитивните броеви се депонираат или десно (во зависност од оската). Негативни броеви - лево или надолу.
2. Квадранрант координатска рамнина. Координатниот авион има 4 области (ограничени од оските и поентата на нивниот пресек), наречени квадранти. Ќе треба да знаете во кој квадрант да ја примени точката.
Метод 2 од 3:
Примени една точкаЕден. Започнете во точка (0,0). Ова е поентата на пресекот на оските X и Y, лежи во центарот на координатната рамнина.
2. Се движи по х оската на десно или лево. На пример, Dana Point (5, -4). Координира x = 5. Пет - бројот е позитивен и треба да се движите по оската X од 5 единици на десно. Ако е негативно, ќе се движите на 5 единици лево.
3. Се движи по оската нагоре или надолу. Започнете каде сте застанале: 5 единици на десно по х оската. Од координата y = -4, мора да се движите по оската на надолу до 4 единици. Ако Y = 4, ќе се движите нагоре 4 единици.
Четири. Нанесете ја точката. Нанесете точка, преместување од центарот на координатите од 5 единици на десната страна и 4 единици надолу. Точка (5, -4) се наоѓа во квадрант 4.
Метод 3 од 3:
Ние применуваме неколку точкиЕден. Примени ги поени за изградба на графикон. Ако ви е дадена функција, можете да ги најдете своите поени случајно изборот на вредностите на x и со тоа пресметување на вредностите на. Продолжете со тоа додека имате доволно поени за да изградите распоред на функција. Еве како можете да го направите ако ви е дадена линеарна функција (графикон) или посложена квадратна функција (Распоред на парабола).
- На пример, линеарна функција y = x + 4. Изберете ја случаен вредност X, на пример 3 и пресметајте ја вредноста на y: y = 3 + 4 = 7. Најде точка (3, 4).
- На пример, е дадена квадратна функција y = x + 2. Го стори истото: Изберете ја случаен вредност x и пресметува. Да претпоставиме дека x = 0. Тогаш y = 0 + 2 = 2. Најдовте точка (0.2).
2. Доколку е потребно, поврзете ги точките. Ако треба да се изгради графикон, поврзете ја директната линија пронајдена во случај на линеарна функција и линија крива во случај на квадратна функција.
3. Промените во функцијата влијаат на распоредот.
Четири. Размислете како промените на функцијата влијаат на распоредот на примерот. Земете ја функцијата y = x ^ 2- Графикон - Парабола со теме на точката (0,0). Ние ја менуваме функцијата на следниов начин:
Совети
- Добар начин да се запаметиш што прво се движи по должината на оската Х, а потоа - по должината на оската y, замислете дека ќе изградите куќа: прво ја поставувате Фондацијата (Axis X), а потоа ставете ги ѕидовите (Axis Y).